Нагодай да напісання гэтага артыкула стала выйсце новай гульні ў жанры Action/RPG пад назвай Nioh. Нягледзячы на досыць спецыфічны сэтынг і факт таго, што гэта эксклюзіў для PS4, гульня неслаба пашумела ў гульнявых СМІ. Цікавасць выклікана перш за ўсё тым, што Nioh пазычыла і ў значнай ступені нават развіла геймплэйную механіку Dark Souls. «Годны спадчыннік ці жаласная пародыя?» — гэта першае пытанне, на якое я хацеў бы зараз адказаць.

Па-другое, я даўно хацеў выказаць сваю думку пра Lords of the Fallen — самага сур’ёзнага з пераймальнікаў Dark Souls да нядаўняга часу. Выйсце другой часткі якраз запланавана на 2017 год, але пра праект нічога не чуваць з тых часоў, як яго пакінуў выканаўчы прадзюсер.

Была думка, асвятліць заадно і Salt and Sanctuary, але я прыйшоў да высновы, што ставіць інды-гульню, зробленую сямейнай парай, у адзін шэраг з дарагімі праектамі не зусім правільна.

Зрэшты, даволі прэлюдый. Прыступім!

Тры чарапахі Dark Souls

dark_souls_01

Па маім устойлівым перакананні, серыя Dark Souls, у якую я ў кантэксце дадзенага артыкула ўключаю і Bloodborne, грунтуецца на трох асноўных элементах, якія адрозніваюць яе ад іншых гульняў і ўзносяць яе стваральніка Хідэтаку Міядзакі ў пантэон геймдэву. Пачнём з «начынкі» гульні.

Гульнявая механіка

Тут маецца на ўвазе не проста нейкая абстрактная «складанасць», пра якую ўзгадваюць што ні крок. Калі ў Skyrim выкруціць складанасць на максімум, то цябе заб’е кулакамі першы сустрэчны каджыт, але гэта не значыць, што гульня стала асаблівай і падарыла ўнікальны гульнявы досвед. Проста ты б’еш слаба, а цябе б’юць моцна. Цяпер ужо практычна ніхто не стварае новага кантэнту і паводніцкіх сцэнараў AI спецыяльна для высокіх узроўняў складанасці, таму я больш схільны давяраць гульням без магчымасці выбару ўзроўня складанасці. Бо яны шчыра ставяцца да гульца. Dark Souls — гэта якраз такі выпадак, але пра гэта пазней.

dark_souls_07

Дык вось, пад гульнявой механікай у Dark Souls я разумею сукупнасць мноства элементаў, якія гарантуюць унікальныя адчуванні ад гульні. Частка з іх сама па сабе не арыгінальная і можа прысутнічаць і ў іншых гульнях, але ўсе разам яны ўтвараюць магутны механізм, які забяспечыў папулярнасць франшызы дзякуючы свайму моцнаму ўплыву на гульца. Пойдзем па парадку ад простага і банальнага да высокіх матэрый 🙂

Суадносіны здароўя персанажаў і сілы ўдараў. У Dark Souls і сам персанаж, і ворагі гінуць у асноўным ад двух-чатырох удараў. У так званых «казуальных» гульнях, гэтыя суадносіны моцна выкручаны на карысць гульца.

Цягавітасць. Кожны рух, няхай гэта будзе ўдар, кулёк ці бег расходваюць палоску цягавітасці. Калі вы не забіваеце ворага адной серыяй, важна разлічваць кожны ўдар так, каб заставалася магчымасць адступіць ці перайсці да абароны.

Акцэнт на рукапашным боі. Дальнабойная зброя, а таксама магія ў Dark Souls, і асабліва ў Bloodborne, носяць дапаможны характар. Магія набірае сілу толькі ў позняй гульні і патрабуе правільна падабранага рыштунку. І нават у гэтым выпадку, праходзіць гульню, карыстаючыся аднымі толькі заклінаннямі, не зусім мэтазгодна з-за шэрага абмежаванняў.

Камера. Сама камера і яе фіксаванне на праціўніках (так званы «лок» ці «таргет») — важны элемент Souls-гульняў. Пры «таргеце» кіраванне персанажам крыху змяняецца. Засваенне гэтай тэхнікі ляжыць у аснове паспяховай гульні.

Геаметрыя ўзроўняў і вогнішчы — усе лакацыі ў Dark Souls перацякаюць з адной у іншую і ўтойваюць у сабе мноства пастак і сакрэтаў. Ёсць умоўныя калідоры з адгалінаваннямі, а ёсць досыць шырокія арэны. Усё гэта злучана драбінамі, ліфтамі, дзвярамі, балконамі, якія даступныя далёка не адразу, затое потым адкрываюць зручны кароткі шлях. Часам ад вачэй гульца схаваныя цэлыя гульнявыя зоны з другараднымі босамі. Асобнага згадвання заслугоўваюць вогнішчы-чэкпоінты, якія сталі свайго роду сімвалам серыі. Гэта не проста «захаванка». Знаходжанне і актывацыя вогнішча — гэта сапраўдны пробліск палёгкі і надзеі ў змрочным і небяспечным свеце.

dark_souls_06

Мультыплэер і кавенанты. Я ўжо не раз закранаў гэтае пытанне ў папярэдніх артыкулах, таму падрабязна распісваць не буду. Нагадаю, што ёсць магчымасць як дапамагаць іншым гульцам, так і перашкаджаць ім праходзіць гульню, урываючыся ў іх светы. Таксама можна пакідаць лісты з радай, жартам ці нават падманам. А ад класічнага «Паляўнічы не адзінокі» на душы робіцца святлей нават у самым змрочным падзямеллі.

Заўсёдная небяспека і гібель — герой можа загінуць у любы момант, варта толькі зазявацца ці пераацаніць свае сілы. Dark Souls вучыць цярплівасці і канцэнтрацыі і далёка не заўсёды даруе памылкі. Затое мала, што можа зраўнацца з душэўным уздымам, які вы адчуваеце, здабыўшы перамогу, дзівам пазбегнуўшы гібелі. Справа, дарэчы, не ў самай колькасці смерцяў. У многіх гульнях мяне забіваюць значна часцей, чым у Dark Souls, але фішка ў тым, што смерць у іх або ні на што не ўплывае, або вядзе да поўнай страты прагрэсу. І тое, і іншае дрэнна: у першым выпадку ты ведаеш, што нічым не рызыкуеш, і цябе паступова ахоплівае нуда. У выніку ты пачынаеш чыніць розныя глупствы, што не спрыяе апусканню ў гульнявы свет. А ў другім выпадку шалееш з-за страчанага часу пры няўдалай спробе. Dark Souls паступае разумней — гульня дае табе другі шанец. Вораг забіў цябе і забраў твае душы? Так ідзі і адпомсці! Загінуў ізноў? Ну, што ж Vae Victis. Значыць, першая смерць была не выпадковай і ты пакуль не гатоў перамагчы яго.

Прапампоўка персанажа vs Прапампоўка гульца — гуляючы ў Dark Souls вы не толькі павялічваеце ўзроўні персанажа, але і адчуваеце, як расце ваша асабістае майстэрства. Вораг, які забіваў вас напачатку гульні двума ўдарамі, пад канец гульні забівае вас трыма ўдарамі. Здавалася б, ён усё гэтак жа небяспечны, але вы больш яго не баіцеся, а спакойна, практычна на аўтамаце з ім распраўляецеся. Што ж змянілася? Вы сталі вопытнее. Не ваш персанаж (хаця ён таксама), але перадусім вы самі. Вы ведаеце, чаго чакаць ад ворага, вы, нібы мацёры паляўнічы, вывучылі яго звычкі і спінным мозгам адчуваеце, калі трэба ўхіліцца, а калі нанесці удар. У большасці RPG гэты элемент адсутнічае: кожнага ворага можна «заклікаць», калі ў вас высокі ўзровень і «фіялетавыя манаткі». Гэта не значыць, што прапампоўка і рыштунак у Dark Souls не гуляюць ніякай ролі — зусім не. Але яны і не гарантуюць вам перамогу ў сутычцы самі па сабе.

Шчырасць — пры ўсім вышэйпададзеным, Dark Souls заўсёды застаецца шчырай да гульца. У большасці смерцяў варта вінаваціць толькі сябе. Калі ты загінуў, то значыць паспяшаўся/не разлічыў свае сілы/паквапіўся. Усе ў роўных умовах: тут няма ўзроўня складанасці, але пры пераходзе на NG+ ворагі робяцца больш жывучымі і небяспечнымі, як, зрэшты, і сам гулец.

Дызайн

Другім з найважнейшых элементаў гульняў ад From Software з’яўляецца выдатны мастацкі дызайн. Характарная змрочнасць і дэкаданс спадабаюцца далёка не кожнаму, але няможна адмаўляць ступень прапрацоўкі персанажаў і лакацый. І я зараз кажу не пра колькасць палігонаў ці згладжванне. Графіка тут якраз саступае сучасным AAA-гульням. Я маю на ўвазе мастацкі бок справы.

dark_souls_02

Мне б хацелася ўжыць тэрмін «фантастычны рэалізм», мяркуйце самі, наколькі гэта трапна.

Лакацыі ў Dark Souls гэта не проста нейкія абстрактныя падзямеллі са шкілетамі. Комплексны падыход да выгляду гульні прыметны простым вокам. Успамінаецца Вёска нежыці і затопленая Цытадэль Фарона з трэцяй часткі. Такое пачуццё, што мастакі спачатку намалявалі то, як гэтыя месцы выглядалі ў перыяд свайго росквіту, а потым перасунулі нейкі чароўны бегунок старэння на сотні гадоў наперад. Насамрэч яны сапраўды зрабілі так з некаторымі месцамі з першай часткі, калі мы зноў сустракаем іх у трэцяй. У свеце, дзе ўсё завязана на цыклах перараджэння, пераемнасць і паслядоўнасць гуляюць велізарную ролю. Тут усё падначальваецца строгай логіцы і агульнаму стылю. Як я ўжо пісаў вышэй, лакацыі плыўна перацякаюць адна ў іншую, але пры гэтым застаюцца адмежаванымі. Асобная фішка ў тым, што мы часта можам убачыць на гарызонце ці дзе-небудзь унізе месцы, у якіх мы ўжо пабывалі ці яшчэ пабываем. Гэта стварае адчуванне аднаго вялікага і непарыўнага вандравання, якім і з’яўляецца гульня.

dark_souls_03

Выгляд супернікаў у поўнай меры адпавядае месцам іх знаходжання. На цытадэльнай сцяне Лотрыка нас сустракаюць звар’яцелыя рыцары і варта, а ў балоце гіганцкія п’яўкі і крабы. З ворагаў, як правіла, вывальваюцца адпаведныя элементы іх экіпіроўкі і пры жаданні можна сабраць цэлы сэт.

Перапрананне галоўнага героя — гэта асобная тэма. За пільную ўвагу да выгляду прадметаў гардэробу пры іх сумнеўнай карыснасці гульне жартам далі мянушку Fashion Souls. Гэта ў поўнай меры датычыцца і Bloodborne, дзе кожны сэт — гэты твор мастацтва. Дадайце да гэтага шэраг дэталяў. Прыкладам, адзенне мокне ў вадзе і набіраецца крыві забітых ворагаў. А калі распрануць персанажа, то можна заўважыць, што пырскі крыві засталіся толькі на адкрытых участках цела.

dark_souls_04

Увогуле, на тэму дызайну можна пісаць доўга, але навошта? Прасцей адзін раз убачыць, чым сто прачытаць.

Атмасфера і міфалогія

Bloodborne_title

У інтэрнэце часта можна пачуць ці прачытаць, што ў гульняў ад From Software няма сюжэта, а ёсць толькі лор (ад анг. lore — веды, вераванні). Але мне не падабаецца ні гэтае слова, ні пастулат, у якім яно скарыстана вышэй. У Dark Souls і Bloodborne табе сапраўды ніхто нічога толкам не тлумачыць, але гэта не значыць, што нічога не адбываецца ці не адбывалася. Наадварот, гулец, нібы дэтэктыў, увесь час натыкаецца на доказы і месцы пэўных падзей. Пытанне толькі ў тым, ці хоча ён брацца за гэтае расследаванне ці яго больш цікавіць геймплэй. З апісання розных прадметаў і зброі, выгляду лакацый і ворагаў мы паступова складаем агульную карціну і набліжаемся да разумення свайго прызначэння. Бяда і геніяльнасць у тым, што на гэтай карціне застаецца нямала белых плям. Гэта стварае адчуванне таямнічасці і бударажыць фантазію. Сапраўднае паглынанне светам гульні ў нейкім сэнсе пачынаецца пасля яе завяршэння, калі ты, ужо не асцерагаючыся спойлераў, звяртаешся да фанацкай супольнасці. Нехта будуе тэорыі, нехта аспрэчвае іх фактамі і выстаўляе свае. Падобныя абмеркаванні разгортваюцца вакол фільмаў Дэвіда Лінча, але для гульняў гэта бясспрэчна вельмі рэдкі феномен.

Міні-гісторыі дружалюбных NPC працяты сумам і безнадзейнасцю. Яны нагадваюць філасофскія прытчы пра сяброўства, сям’ю, літасць, абавязак і іншыя важныя для кожнага чалавека рэчы. І ўсё гэта ахутана ўсё тым жа вэлюмам таямніцы і недаказанасці, бо персанажы вельмі неахвотна ідуць на кантакт, размаўляюць загадкамі, а то і ўвогуле адкрыта кпяць з галоўнага героя.

dark_souls_05

Немалы ўнёсак у атмасферу гульні робіць і яе лексікон. Няхай гэта прадукт падвойнага перакладу з японскага і ангельскага, усё ж рускую версію я б назваў удалай. Ад імёнаў накшталт «Олдрик, пожиратель богов», «Ром, праздный паук», «Оцейрос, снедаемый король» і многіх іншых назваў вее таямніцай і змрочным пафасам. Трэба быць зусім нецікаўным чалавекам, каб не задаць сабе пытанне, чаму, прыкладам, павуку Ром далі мянушку бяздзейнага, асабліва пасля таго, як вы пабываеце ў дзіўным месцы яго прабывання.

Што да адсутнасці сюжэта, то гэта няпраўда. Магчыма, праблема крыецца ў паняційным апараце, і кожны разумее пад сюжэтам штосьці сваё, але, на мой погляд, практычна ў кожнага мастацкага твора ёсць сюжэт, нават калі гэта фатаграфія мухі на шыбе. Што ўжо казаць пра Dark Souls ці Bloodborne, у якіх ёсць і завязка, і кульмінацыя, і па некалькі магчымых канцовак. Калі ўзяцца за аналіз, то можна ўвогуле падзяліць гульню на эпізоды, дзе кожная бітва з босам будзе адной са мноства кульмінацый…

Баюся, што я захапіўся, і пара б ужо пераходзіць да другой часткі артыкула, бо пра Dark Souls і Bloodborne я магу распавядаць яшчэ вельмі доўга.

Нашчадкі ці пераймальнікі?

Зараз паглядзім на тое, што нам прапануюць Lords of the Fallen і Nioh. З першай гульнёй я знаёмы крыху больш, чым цалкам, бо для выбівання плаціны мне давялося прайсці яе тройчы трыма даступнымі класамі. За Nioh я сачыў вельмі пільна, паўдзельнічаў у бэце і паглядзеў кучу ролікаў. Купляць яе за поўную цану на рэлізе я, вядома, не стаў. Вы можаце сказаць, што ў такім разе грош цана маёй думцы — гэта ваша права. Думка — гэта заўсёды ўсяго толькі думка.


LotF_05

Праходзіць Lords of the Fallen мне было прыемна, нягледзячы на яе сумніўную рэпутацыю. Геймплэйная механіка сапраўды пазнаецца адразу. У гэтай вобласці скапіявана ўсё, пра што я казаў у дачыненні да Dark Souls, з выняткам мультыплэера, якога тут проста няма. Гэта не чыстае капіяванне — свае асаблівасці тут, вядома, прысутнічаюць. Прыкладам, тэмп гульні значна запаволены: удары доўгія і размашыстыя, а сам персанаж займае траціну экрана, сур’ёзна абмяжоўваючы агляд. Другое, вельмі важную ролю гуляе магія, пры чым для ўсіх трох класаў, уключаючы ваяра. Лакацыі ўсё гэтак жа заблытаныя і поўныя сакрэтаў і пастак, але агульная плошча гульні малая. З-за гэтага яна ўвесь час ганяе нас сюды-туды па адных і тых жа месцах (так званы backtracking). Бегаеш і думаеш, ці то распрацоўшчыкі наўмысна праходжанне расцягваюць, ці то сродкаў на буйнейшы гульнявы свет не хапіла. Найхутчэй, і тое, і іншае.

LotF_04

Але калі гульнявая механіка больш-менш адпрацавана і часам нават цешыць прышпільнымі дробязямі, накшталт больш якаснай узнагароды за забойства босаў з выкананнем пэўных умоў (напрыклад, не выкарыстоўваючы шчыт), то з астатнімі аспектамі гульні — так-сяк. Графіка добрая тэхнічна і нават візуальны стыль вытрыманы. Даспехі і зброя галоўнага героя выглядаюць вялізна, хоць і з дамешкам гігантаманіі: нават у сэце разбойніка Харкін выглядае як касмадэсантнік з Warhammer 40k. Але вось у астатнім… Лакацыі пустыя і аднастайныя. Інтэр’еры бедныя і несамавітыя. Ворагі быццам бы прыйшлі з браўзэрнай RPG сярэдзіны нулявых: салдаты, павукі, дэманы. Босы як бы і спрабуюць быць рознапланавымі, але па факце амаль усе яны — вялікія чырвоныя мужыкі ў рагатых шлемах.

LotF_01

Корань праблемы, відавочна, крыецца ў сэтынгу гульні. Завязка надзвычай банальная: у свет людзей уварваліся рогары — тыя самыя дэманы — і мы з імі змагаемся. Пры гэтым, як гэта модна ў апошні час, наш герой зусім не святланосны паладзін, а пануры крымінальнік. Маўляў, не ўсё так адназначна. Lords of the Fallen нават дае нам пэўную нелінейнасць — дадатковыя квэсты можна прайсці па-рознаму, а ў галоўнай гісторыі тры магчымых канцоўкі. Але гледзячы на бедны выгляд дружалюбных персанажаў і іх шаблонныя вобразы, хочацца хутчэй ад іх пазбавіцца. Увогуле, калі ў Dark Souls усё, што датычыцца лора, ты прагна ўбіраеш без лішніх прымусаў з боку распрацоўшчыкаў, то шматлікія дзённікі ў Lords of the Fallen нагадваюць мне стэлажы кнігарні, забітыя нізкапробнай расійскай фантастыкай.

LotF_03

Але старанна скапіяваны геймплэй уводзіць гульца ў нейкае падабенства трансу і пакідае станоўчыя ўражанні. Інакш я б не змог знайсці ў сабе сілы, каб прайсці яе тройчы для здабывання плаціны. Не тое каб гульня была вельмі дрэннай, хутчэй яна аднаразовая і адназнчана не вытрымлівае параўнання з Dark Souls.


nioh_01

Nioh таксама загіпнатызавала мяне мантрай: «Я падобна на Dark Souls, якую ты любіш, значыць, палюбіш і мяне». Я неяк на аўтапілоце пачаў сачыць за гульнёй і ачуўся толькі падчас рэлізу, калі ўсе раптам пачалі яе нахвальваць. Крытыкі ў адзіным парыве сканцэнтраваліся вылучна на геймплэі: «Распрацоўшчыкі дадалі тры баявыя стойкі — яны ўдасканалілі механіку Dark Souls!» Няўжо? Вось гэта прарыў! Не, новаўвядзенне, вядома, цікавае, як і іншыя дробныя фішкі, накшталт рэжыму берсерка ці аднаўлення стаміны. Але што з таго? Ну, будзеш ты націскаць не тры кнопкі, а чатыры. Ну, будзе твой меч «прапампоўвацца» дзякуючы шкале прывыкання. І што далей?

nioh_03

Дызайн Nioh вельмі бедны. Не думаю, што я захацеў бы набыць артбук па гэтай гульні, ды і наўрад ці яго зробяць. Што там публікаваць? Аднатыпных салдатаў-самураяў? Ці, можа, прыдуркаватых босаў, якія выклікаюць не тое агіду, не тое смех?

nioh_02

Д’ябал крыецца і ў дробязях. Досыць паглядзець на тое, як з забітага монстра вывальваюцца горы лута, ці на спалучэнне шрыфтоў у інтэрфейсе, каб зразумець, што Nioh банальна бракуе мастацкага густу. Я б сказаў, што ў гэтым аспекце гульня бліжэй да карэйскіх MMORPG, чым да Dark Souls. Дый не толькі ў гэтым, калі прызадумацца. Адзінага свету няма, ёсць «рэйды», дзе забіваючы паўторных ворагаў трэба «выбіваць манаткі» і прапампоўваць розныя аўры-шмаўры. Не, гадоў дзесяць таму гэта было, безумоўна, крута, але цяпер… Хаця расце ж новае пакаленне і яму, напэўна, таксама трэба прайсці гэты этап.

nioh_04

І, нарэшце, гісторыя. Калі ў Lords of the Fallen яна была не цікавая з-за банальнасці, то ў Nioh яна не цікавая з-за спецыфічнасці. На разборкі японскіх феадалаў мне проста напляваць (і гэта кажа чалавек з некалькімі кампаніямі ў Shogun Total War за плячамі), а ўся фантастыка выглядае як казкі маткі Гускі. Сюжэт абсалютна не інтрыгуе і не схіляе да таго, каб у ім разбірацца. На розуме адно слова — зачыстка. Nioh стварае ўражанне прататыпа гульні: гульнявая мадэль працуе выдатна, але ўсё хараство і сэнс яшчэ не завезлі.

Эпілог

Што б я хацеў сказаць пад канец гэтага спантаннага дзесяцістаронкавага маналога?

Можна скапіяваць і нават палепшыць паспяховую гульнявую механіку, але трэба помніць, што гэта толькі складовы элемент, няхай і вельмі важны. Без прыгожага дызайну і якаснай гісторыі можна стварыць хіт, але не шэдэўр.

From Software прапануюць незвычайны займальны геймплэй, але для мяне Dark Souls — гэта перадусім вандраванне ў іншасвет. У свет, дзе пануюць няпростыя, але справядлівыя законы і існуе свой кодэкс гонару. У свет, нададзены багатай міфалогіяй і самабытнай філасофіяй. У свет, які адначасова натхняе і выдзірае сэрца сваім бязмежным трагізмам. У свет, які чапае душу без пальчатак.

І мне патрэбен увесь гэты свет цалкам ці нічога зусім…