Fallout 4 стаў самай спрэчнай і абмяркоўвальнай гульнёй 2015 года. Галоўны парадокс у тым, што куды ні зірні — усюды яе лаюць, а адзнакі і водгукі ў пераважнай большасці станоўчыя. У Steam так і зусім «Вельмі станоўчыя». Чаму так атрымліваецца? Што наўвогуле рабіць з гульнёй, лаяць ці хваліць? Разбірацца трэба па парадку.

Лаяць няможна хваліць

Што тычыцца суадносін станоўчык водгукаў у Steam і адмоўных каментарыяў, то тут дзейнічае асноўнае правіла: незадаволеных заўсёды лепш бачна і чутна, таму што той, хто задаволены, проста маўчыць. Які сэнс ісці і камусьці штосьці даводзіць, калі цябе ўсё задавольвае? Ты сядзіш і гуляеш. Спадабалася? Пакідаеш станоўчы водгук.

Па-другое, сама сістэма водгукаў у Steam далёкая ад дасканаласці. Ты або ставіш палец угару, або палец уніз. Трэцяга не дадзена. У такіх умовах, каб зарабіць негатыўны водгук, распрацоўнікам трэба аблажацца па поўнай, таму што нават калі яны зробяць «сярэднячок», большасць людзей дадуць яму зялёнае святло, але «з некаторымі агаворкамі». Вось толькі гэтыя агаварокі ў агульнай статыстыцы ніяк не фігуруюць, бо колер рэцэнзіі станоўчы.

Па-трэцяе, я заўважыў, што рэкламная кампанія Fallout 4 была скіравана, перадусім, на людзей, якія не гуляюць ў відэагульні (тэлебачанне, білборды, грамадскі транспарт і г.д.). Пра «Фалаут» пісалі і пішуць нават тыя рэсурсы, якія не маюць ніякага дачынення да гульняў. Чаму піяршчыкі зрабілі стаўку менавіта на такую аўдыторыю — зразумела. Уразіць неспрактыкаванага чалавека значна прасцей. А вось тыя, хто «ў тэме» і так у курсе, што такое Fallout. Больш таго, яны прад’яўляюць да яго значные патрабаванні, якім вельмі цяжка дагадзіць.

Асабіста я купіў Fallout 4 па перадзаказе і найграў у яе 30 гадзін на максімальным узроўні складанасці. Для AAA-гульні з адкрытым светам гэта проста нішто, але для таго каб атрымаць уяўленне — досыць. І вось я пайшоў чытаць агляды і халівары, каб суаднесці сваю думку з думкай грамадскасці. У выніку, майму неўразуменню не было мяжы: Fallout 4 лаюць не за тое!

За што лаюць Fallout 4?

Прэтэнзіі, якія выстаўляюць гульцы, мякка кажучы, павярхоўныя. Я ўжо не буду разглядаць недарэчнасць, накшталт «вярніце ізаметрыю». Разумееце, я і сам люблю RPG старой школы, але верыць, што ў 2015 годзе Bethesda пойдзе на гэта, мякка кажучы, наіўна.

Сюжэт. Кожны канапавы крытык абавязкова назаве сюжэт адным з галоўных недахопаў гульні. Але я нагадаю, што старыя часткі Fallout пры жаданні праходзяцца за 30-60 хвілін, а непасрэдна сюжэт можна выказаць адным-двума сказамі.

У open-world гульнях сюжэт ніколі не меў вялікай ролі. Меў значэнне сэтынг і лор, мела значэнне свабода, якую давала нам гульня, мела значэнне тое, што нашы дзеянні аказвалі прамы ўплыў на навакольны свет. Калі браць Bethesda, то з усіх гульняў цалкам прайсці сюжэтную лінію мне хапіла цярплівасці толькі ў Morrowind. Oblivion, Skyrim, Fallout 3, Fallout NV так і засталіся кінутымі недзе на паўдарогі, хаця на кожную з іх патраплены дзясяткі гадзін. А ўсё чаму? Таму што пабочныя квэсты і прапампоўка заўсёды цікавей за гэтую барадатую бязглуздзіцу «Ты абраны — старажытнае прароцтва спраўдзілася!»

Гульні з адкрытым светам як раз такі і шануюцца за адкрыты свет і тое, што табе не навязваюць, што рабіць. А вось якасны сюжэт — гэта, зазвычай, атрыбут лінейных гульняў: Silent Hill, Mafia, Bioshock, Half-Life і іншыя. Open-world гульні з добрым сюжэтам — гэта неверагодна дарагі прадукт і, як вынік, вялікая рэдкасць. Вось і даводзіцца выбіраць штосьці адно: паміж двух крэслаў не сядзеш. Напрыклад, у Mafia 2 ёсць адкрыты свет, але ён абсалютна пусты і рабіць там няма чаго. Такая ж сітуацыя была і ў першым Mass Effect: быццам бы планет шмат, ляці, куды хочаш, але вяртацца туды, дзе ты ўжо быў, ніякага сэнсу няма — гэта вельмі ўмоўны open-world. Адзіная серыя, якая наблізілася да ідэалу — гэта GTA, але яна адна ў сваім родзе і ў агляднай будучыні наўрад ці поспех Rockstar нехта паўторыць.

Таму, я лічу, што жаліцца на сюжэт у Fallout 4, гэта тое ж, што жаліцца на адсутнасць нармальнай графікі ў варгеймах. Вядома, з ёй было б лепш, але для распрацоўнікаў гэта проста немэтазгодна. Колькі студый ужо надарвалася ў спробе зрабіць шэдэўр?

Калі пад сюжэтам разумець увесь аб’ём міні-гісторый і пабочных квэстаў, то ў гэтым плане Fallout 4 не лепш і не горш сваіх суродзічаў. Есці цікавыя, ёсць прахадныя. Аднатыпныя заданні паселішчаў: «захапі/дапамажы/абарані», на якія таксама часта жаляцца, выконваць не абавязкова.

fallout_screen_05

Сістэма прапампоўкі нібыта знішчана, але насамрэч зведала ўсяго дзве змены. Па-першае, уменняў больш няма. Па-другое, параметры S.P.E.C.I.A.L. можна паляпшаць з павышэннем узроўня.

Па мне так стала толькі лепш. Уменні нікуды не зніклі, а проста змяшаліся з перкамі. Затое каштоўнасць лэвел-апа стала значна вышэй. Давайце разбяромся, як выглядала прапампоўка раней:

  • Параметры S.P.E.C.I.A.L. задаваліся напачатку, але іх можна было палепшыць інтэнсіўным трэнаваннем, пупсамі, імплантамі, адзеннем і іншым.
  • Усе эфектыўныя білды будаваліся ад высокага інтэлекту, таму што менавіта гэты параметр адказваў за колькасць ачкоў уменняў, якіх заўсёды не хапала.
  • З-за гэтага дэфіцыту ўменні таксама браліся адны і тыя ж: узлом, красамоўства, навука і лёгкая зброя. Вядома, ніхто не забараняе пампаваць цяжкую зброю ці бяззбройны бой, але гэта проста свядомае ўскладненне свайго жыцця, якое пройдзе ў сталым узросце.
  • Самая фанавая і жаданая рэч у сістэме прапампоўкі — перкі — даваліся кожны чацвёрты узровень. Гэта значыць, што праўдзівую асалоду прыносіў толькі кожны чацвёрты узровень.
  • Узаемасувязь паміж параметрамі, уменнямі і навыкамі ніяк не адлюстроўвалася. Гулец не бачыў усёй карціны перкаў і не мог рабіць доўгатэрміновыя планы прапампоўкі без дапамогі пабочных гайдаў, дзе былі б распісаны ўсе перкі і ўмовы да іх.

Што мы маем цяпер:

  • Параметры S.P.E.C.I.A.L. можна прапампоўваць пры павышэнні узроўня, але рабіць гэта атрымліваецца не часцей, чым пры старой схеме браць інтэнсіўнае трэнаванне, таму што ёсць шмат іншых карысных паркаў.
  • Інтэлект па-ранейшаму важны, але ўжо не абавязковы. Асобны прыкол у выглядзе перка «Ідыёт».
  • Першачарговыя ўменні ўсе тыя ж, але зараз яны ў выглядзе перкаў і хутка прапампаваць іх на максімум няможна. Штосьці дадалі, штосьці прыбралі, штосьці падправілі. Па дурной сістэме зносу зброі я зусім не плачу: цягаць з сабой некалькі аднолькавых ствалоў, каб рапараваць асноўны — тая яшчэ тупасць.
  • Перкі даюцца з кожным павышэннем узроўня і гэта вялікі плюс.
  • Усе перкі змешчаны ў агульнай табліцы і пацешна анімаваны. Прыгожа і інфарматыўна.

Адсутнасць абмежавання ва ўзроўні — гэта таксама, на мой погляд, ніяк не мінус. Тэхнічнае абмежаванне, якое ўсё роўна ўсе, хто хацеў, выпраўлялі модамі, зараз замянілі натуральным. Гэта добра: чым менш абмежаванняў, тым лепш. І я зноў жа ўпэўнены: пераважная большасць гульцоў пройдзе і закіне гульню, не прапампаваўшы і траціны ўсіх перкаў.

fallout_screen_06

Сістэма дыялогаў — класічны прыклад, таго як сацыяльныя сеткі падхопліваюць і тыражуюць лухту, не ўдаючыся ў сутнасць рэчаў. Калі б той, хто стварае мемы пра дыялогі ў Fallout 4, хоць трохі пагуляў у яе, то ведаў бы, што славутымі [Так] [Не] [Сарказм] мы выбіраем не рэплікі, а сутнасць і тон паведамлення. Пасля выбару аднаго з чатырох варыянтаў, персанаж можа выдаць цэлую тыраду або пачнецца абмен некалькімі рэплікамі да наступнага «скрыжавання». А самае галоўнае: УСЕ дыялогі агучаны. Адпаведна і сістэма іншая, больш дынамічная: адно пераходзіць у другое. Адкруціць сказанае назад у ключавых абмеркаваннях, як і ў рэальным жыцці, нельга, але можна сказаць штосьці накшталт «я падумаю» і адкласці рашэнне.

Старая сістэма ў тым жа New Vegas, на якога моляцца «тру рпг-геймеры», дзе балбатаць можна было з кожным сустрэчным бамжом, была занадта грувасткай. Прашу вас, адлажыце ўбок свае шаблоны і паглядзіце праўдзе ў вочы: рэплікі другарадных NPC гэта проста вада, праца літаратурных неграў. У звычайных RPG ты адчуваеш палёгку і цікаўнасць, калі прыходзіш у новую мірную лакацыю. А ў гасцях у «Бясезды» — толькі маркота і раздражненне ад таго, колькі тут кардонных балванаў. Бо з кожным з іх трэба пагутарыць па ўсіх пунктах — барані Божа прапусціш штосьці важнае. А з агучкай давялося б усё гэта спачатку чытаць, а потым яшчэ і слухаць. Дзякуй, не трэба. Мне і так гэтыя вашы «Stop right there, criminal scum!» на падкорку ўеліся, хаця ўжо амаль 10 гадоў прайшло.

Симс (сістэма будавання і крафта) — асноўнае новаўвядзенне чацвёртага «Фалаута» выклікала спрэчкі. На мой погляд, выдатная ідэя, якая арганічна ўпісваецца ў свет гульні. Успомніце першыя часткі Fallout. Як было класна бачыць росквіт паселішча, пасля таго як ты яму дапамог. А тут сістэма яшчэ больш файная: можна ручна размясціць кожную халупу і ўсе прадметы інтэр’ера, правесці электрычнасць і ваду, пасадзіць гарод, узвесці сцены, арганізаваць гандаль. Пад пэўны настрой гэта можа зачапіць. Балазе пасля праходжання навучальнай місіі займацца будаўніцтвам і менеджментам паселішчаў ніхто не прымушае.

За што трэба лаяць Fallout 4!

Я прачытаў мноства аглядаў і негатыўных водгукаў, але ніхто не напісаў пра сапраўды важныя рэчы. Усё так зацыкліліся на сістэме дыялогаў, якая, дарэчы, выпраўляецца модамі, што не ўбачылі галоўнага. Ну што ж, распрацоўнікі, вы самі напрасіліся… У справу ўступае майстар гаўнаедскай справы!

Рухавік. Для мяне галоўная інтрыга памерла разам з першым паказам геймплэя. Рухавік той жа. Усё зразумела. Ізноў гэты пластылінавы свет, у якім прадметы не маюць масы, а целы забітых людзей і жывёл паводзяць сябе як гумавыя лялькі, напоўненыя вадой. Анімацыя жывых персанажаў усё гэтак жа агідная. Няўзброеным вокам бачна, што людзі і монстры лётаюць над зямлёй, перабіраючы нагамі, а не бягуць па ёй. Паводзіны напарніка, дый усіх астатніх персанажаў аддаюць сярэдзінай нулявых, калі 3D было яшчэ сырым, але ўжо масавым. Увесь час нехта захрасае ці паводзіць сябе па-ідыёцку. З-за гэтай паўсюднай убогасці ў цябе няма ніякага адчування рэальнасці і вуж тым больш драматызму. Ты быццам бы ў сне. Дарэчы, па фізіцы, калеровай гаме, ды гульнёвым сітуацыям Fallout 4 якраз нагадвае кліп Робі Ўільямса на песню Tripping.

fallout_screen_03

Я бачу Oblivion

Інтэрфейс… Інтэрфейс never changes… Для «Фалаўта» 90-х гадоў ён, напэўна, быў добры. Але гульня зведала велізарныя змены. Цяпер лік прадметаў, якія можна пакласці сабе ў заплечнік ідзе ўжо на сотні, а калі ўлічыць яшчэ і ўсе генераваныя назвы, якія, дарэчы, ніколі не месцяцца на экране піп-бою, то, пэўна што, і на тысячы. Як жа ўсё гэта аформіць? Адказ распрацоўнікаў: простым спісам! У выніку, даводзіцца ўвесь час пракручваць дзясяткі назваў усяга хлуду. Фільтры ёсць, але яны не дапамагаюць, а толькі заблытваюць, і, уратуй божа, ты клікнеш кудысьці не туды. Самае страшнае, калі ты не паспеў заўважыць, што менавіта ты зрабіў. Выпіў радыёактыўную ваду? Высыпаў патроны? Аддаў сваю ракетніцу сабаку? Усё можа быць.

У гульні задзейнічана велізарная колькасць клавіш і ў залежнасці ад сітуацыі іх значэнне можа быць розным. Націсніце «Прабел» у момант стрэлу, каб зрабіць крыт. ШТА?

Гульня бязлітасная да тых, хто ўважліва яе праходзіць і падчышчае ўсе сакрэты. 70% гульнёвага часу ты проста калупаешся ў гэтым убогім інтэрфейсе і думаеш, што можна выкінуць з заплечніка, каб падабраць новую вінтоўку. Знайшоў? Праз два метры сітуацыя паўтараецца. Магчыма, было б прасцей, калі б не трэба было насіць дзясятак розных ствалоў пад кожны тып боепрыпасаў ці калі б ІНТЭРФЕЙС БЫЎ НАРМАЛЬНЫ!

У Fallout 4 проста некамфортна гуляць! Для мяне гэта нібы праца, а не адпачынак!

fallout_screen_02

Свет і атмасфера — гэта тое, што часам выцягвае гульню з бездані пасрэднасці. Але зноў жа ўсе прычапіліся да дробязяў. Вось падавай ім не чатыры рэплікі ў дыялогах, а шэсць! Ды ідзіце вы на вуліцу і там хоць дваццаццю тыпамі рэплік размаўляйце! Які сэнс ад колькасці рэплік, калі свет Fallout атрымаўся цацачным?! Таму, што адбываецца на экране, ні кроплі не верыш! Свет франшызы заўсёды быў крыху абсурдным і гумарным, але зараз гэта проста зборышча манекенаў, расстаўленых у прыгожай дыяраме.

З часоў вайны прайшло 200 гадоў. Дзвесце гадоў, Карл! І што просяць ад нас людзі? «Зрабі мне ложак, мне няма дзе спаць». Чым вы наўвогуле тут займаліся ўвесь гэты час? Як вы выжылі? Гэта як калі б мы дагэтуль не адышлі ад Напалеонаўскіх войнаў і жылі ў зямлянках у лесе. Я разумею, у кожнага сэтынгу ёсць свае ўмоўнасці, але людзі ў свеце Fallout нічым не разумнейшыя за гуляў. Яны нічога не ствараюць, у іх толькі два рэжыму: хадзіць і атакаваць. Ну, у першым селішчы яшчэ ёсць заскрыптаваны балван, які стукае малатком па сцяне ў адным і тым жа месцы. Ідуць дні, месяцы, а NPC усё так і жывуць у сваіх дзіравых бамжатніках і стукаюць малаткамі па сценах. Вось ты зараз падыдзеш, адсячэш яму галаву, і нічога не адбудзецца — усе так і далей будуць хадзіць як зомбі. Дапамагаць гэтым вырадкам ніякага жадання няма. Ужо лепш бы тут зусім ніякіх людзей не было. Выжылі б толькі робаты, можа, хоць неяк было б падобна на праўду.

А так выжылі толькі мірныя балваны і ваяўнічыя рэйдары. Вы хочаце, каб я паверыў, што жыць групамі па 20-30 агрэсіўных мужыкоў без жанчын і дзяцей — гэта вяршыня эвалюцыі грамадскага ладу ў будучыні? Ніхто не есць, не спіць, усе толькі ходзяць са зброяй наперавес і кругласуткава патрулююць свае жалезныя скрынкі. Нават імёнаў у іх няма. Усё для таго, каб гулец не ўсумніўся ў тым, што гэтыя хлопцы дрэнныя і яму не было шкада іх забіваць.

Адчуванне фальшывасці свету таксама ўзнікае з-за таго, што ён нашпігаваны разнымі цікавасцямі. Нельга прайсці і двух метраў, каб на цябе ніхто не напаў ці ты не натыкнуўся на якую скрыню з хабарам. Такое пачуццё быццам бы цябе зменшылі і кінулі ў маленькае мястэчка, сабранае з LEGO. Вось гэты стан цацачнасці не пакідае цябе ні на хвіліну.

А яшчэ навакол лут, лут, лут! Ааааа! А тут што ляжыць? А тут? А гэта мне трэба? Аааа! Усё не падняць, трэба штосьці выкінуць… Добра, злятаю на базу, скіну і зараз жа вярнуся. Не здарма гульні далі мянушку «Сімулятар бамжа».

А зараз прыгадайце Morrowind, дзе можна было ісці некалькі хвілін па скалістай цясніне і нікога не сустрэць. Потым, нарэшце, выйсці да якой вёсачкі, дзе ўсім на цябе насраць. Успомніце, гэтыя змрочныя тоны, смугу над балотамі, у якія страшна савацца. У гэтым сэнсе трэцяя частка «Старых скруткаў» значна больш якасы пост-апакаліпсіс, чым Fallout 4. Мы гулялі напрацягу гадзін, і нам было пляваць, што трупы нельга рухаць. Хай лепш яны намертва прырастаюць да зямлі, чым лётаюць як паветраныя шарыкі, калі ты проста каля іх праходзіш. І гэта не ныццё алдфага. Я проста выбіраю з двух варыянтаў больш якасны.

На гэтым, бадай, варта спыніца. Я думаю, думка, якую я хацеў данесці зразумелая.

Мне норм

Мне добра


Fallout 4 — гэта вельмі добрая гульня для тых, хто не бачыў Morrowind, Stalker, Bioshock… ды і ўвогуле іншыя гульні не бачыў. Для астатніх — залежыць ад настрою.