Пра тое, што Mafia 3 будзе адрознівацца ад папярэдніх гульняў серыі, было зразумела задоўга да рэлізу. Іншая студыя-распрацоўшчык, іншая гістарычная эпоха, іншы геймплэй, знарочыстае смакаванне жорсткасці і беспрэцэдэнтная рэкламная кампанія. Адных відэаролікаў колькі было. На маёй памяці гэта абсалютны рэкорд, таму што на трэцім дзясятку я збіўся з рахунка.

Але законы сусветнай раўнавагі не падманеш: чым вышэй залазіш, тым балючай падаць. У выніку шырока распіяраную Mafia 3 проста лінчавалі і залілі бетонам адразу пасля выйсця.

Безумоўна, не без прычыны, але ці сапраўды ўсё так дрэнна?

mafia-3-scr05

Адказваць на гэта пытанне я як заўсёды пачну здалёк. Водгукі на новую гульню, поўныя лютасці і расчаравання, добра мяне павесялілі. Перадусім, таму што гульцы ў які ўжо раз наступаюць на граблі завышаных чаканняў. А, па-другое, амаль усе агляды непасрэдна ці ўскосна ўсхвалялі другую частку. Так-так, тую самую другую «Мафію», на якую ў свой час вылілі не адно вядро памыяў. Прыгадаць бы хоць пажар у «Іграманіі», калі рэдакцыя ніяк не магла разабрацца лаяць гульню ці хваліць, тым часам як і тое, і іншае выклікала хвалі абурэння і лаянкі ў каментарыях.

Сышліся на тым, што гульня выйшла неадназначнай. Ну, што ж, тым больш задавальнення я ад яе атрымаў, калі, нарэшце, сам пагуляў. На маё прыемнае здзіўленне, Mafia 2 апынулася не «недаробленым open world-ам» і не «тупой стралялкай», а захапляльнай прыгодай з класнай рэжысурай і практычна бездакорнай на той момант графікай. Нават зараз падарожжа па заснежаным Эмпайр-Бэй робіць уражанне. Вядома, патэнцыял гульні быў рэалізаваны не цалкам, шмат што было выразана, але гэта не прымяншае добрых якасцяў Mafia 2, як скончанага прадукту.

mafia-2-scr01

Першая Mafia, насуперак распаўсюджанай зараз думцы, не зрабіла фурору на момант выйсця. Крытыкі выставілі высокія балы, але на практыцы я не заўважыў, каб па гэтай гульні нехта вар’яцеў як па Half-Life ці Max Payne. Зараз мне здаецца, што нават Serious Sam і Postal гуляліся і абмяркоўваліся больш. Так, вядома, хтосьці цішком цешыўся ёю і кляпаў моды ў падполлі, але па маіх суб’ектыўных назіраннях, большасць гэтых знатакоў «якаснай драмы» ведаюць пра першую «Мафію» толькі з дзядуліных апавяданняў.

Не, я не спрачаюся, Mafia была выдатнай гульнёй, але людзі схільныя залішне рамантызаваць мінулае. Тыя, хто жаліцца на засілле бессэнсоўнай язды ў другой і трэцяй частках, забываюць, што ў The City of Lost Heaven яе была проста велізарная колькасць. Сама гульня была досыць кароткая і калі б не пастаяннае «Вяртайцеся да Сальеры», то праходзілася б за пару вечароў. Перастрэлкі таксама не былі чымсьці надзвычайным. Складанасць дасягалася за кошт таго, што ворагі не пазначаліся на радары, дрэнна адрозніваліся ад мірных NPC і пры першым праходжанні часта заставалі знянацку. Заскрыптованныя гангстэры часцяком прыбягалі ззаду ці чакалі ў мёртвых зонах з драбавіком напагатове. Да таго ж зручную сістэму стральбы з-за ўкрыцця ў той час яшчэ не вынайшлі і часта даводзілася ісці ў размен здароўем. Самі місіі па сваёй задумцы не былі чымсьці геніяльным: спачатку доўгая падрыхтоўка ў гаражы і ў збройніка, за якой 10-хвілінная язда з аднаго канца горада ў іншы, на месцы хутка выконваем заданне, ліквідаваўшы пяток супернікаў, а потым гэтак жа доўга едзем назад.

mafia-1-scr01

Я пішу пра гэта не для таго, каб запляміць добрае імя культавай гульні, я проста хачу звярнуць увагу на тое, што недахопы ёсць ва ўсіх, проста ўспрымалася тады ўсё інакш і запомнілася толькі добрае. Дай зараз сучасным геймерам тую самую «Мафію», пускай нават з палепшанай графікай — заплююць. «Мыльнае кінцо», «УГ», «Сімулятар нуды»… Калі ў 2002 годзе гулец быў гатовы аддаць дзесяць хвілін на звычайную язду па гораду з пункта А ў пункт Б, тое цяпер ужо не. Калі раней перастрэлка з пяццю праціўнікамі магла выклікаць цяжкасці з-за спецыфічнага кіравання і недасканалай камеры, то цяпер ужо не.

Гульнёвая індустрыя рухаецца наперад і тое, што было цікавым/складаным раней ужо не адказвае сучасным запытам гульца. Агульны камфорт гульні і сярэдні ўзровень майстэрства геймераў увесь час растуць. Хрэстаматыйны прыклад з гонкамі з першай Mafia. Колькі ж крыві яны ў мяне выпілі пры першым праходжанні! Але потым, калі я праз некалькі гадоў праходзіў гульню паўторна з таго ж самага дыска, то гонкі даліся мне сумленным спосабам з першай спробы. Тое ж самае з «верталёцікам» у GTA San Andreas. Калі я праходзіў гульню сам, то дайшло ледзь не да істэрыкі, але праз нейкі час я выявіў, што нічога складанага ў гэтым для мяне ўжо няма, і я хадзіў па сябрах, адклікаючыся на іх слёзныя просьбы прайсці ім гэту місію.

mafia-1-scr02

Вось і атрымліваецца, што другая Mafia не такая, як першая. Стральбы і ворагаў у ёй значна больш, бо гэты аспект стаў давацца гульцам значна лягчэй. Язды стала менш, бо гэтым ужо нікога не здзівіш. Драма засталася на ранейшым роўні, можа, нават стала лепш за кошт большай канцэнтрацыі падзей і выразнасці персанажаў. Зараз ужо проста мала хто помніць, пуставатыя дыялогі арыгінала з буйнымі планамі нізкапаліганальных твараў і тое, як Лука Бертоні прымушаў займацца ўсякай нудотай. У той жа час Mafia 2 крытыкавалі за скупы open world, у якім апроч сюжэта няма чаго рабіць і невыразную канцоўку. На мой погляд, менавіта ў гэтым і крыецца адказ на пытанне, чаму Mafia 3 стала такой, якой мы яе ўбачылі.

Вы прасілі насычаны open world? Вось вам горад з кучай квэстаў і збіралак. Вы хацелі даведацца, што стала з Віта і Джо? Вось, трымайце.

Але ж, калі казаць асабіста пра мяне, то I never asked for this.

Дзіцё эпохі

mafia-3-art

Распрацоўшчыкі пайшлі на повадзе ў непераборлівых геймераў, якім, што асасіны, што мафіёзі — розніцы няма. Ім патрэбен прыгожы запаведнік, у рамках якога яны могуць збіраць белыя значкі і ліквідаваць чырвоныя. Так што няма дзіва ў тым, што серыя Mafia навочна дэманструе тэндэнцыі развіцця гульнёвой індустрыі. Трэцяя частка гэта дзіцё сваёй эпохі. Яна стала такой, здавальняючы патрабаванні рынку, г. зн. чаканні саміх гульцоў. З якім бы лайном яе ні змешвалі ў водгуках, прадаецца яна паспяховей не толькі сваіх папярэдніц, але і наўвогуле лепш усіх гульняў выдавецтва 2K Games, а гэта і Bioshock, і Borderlands, і XCOM, і Sid Meier’s Civilization.

Больш за тое, я амаль упэўнены, што і негатыва б такога не было, калі б не багі ПК-версіі. Я прайшоў гульню на PS4, таму тэхнічных праблем амаль не сустракаў. Ну так, адлюстраванні ў люстэрках не працавалі, у двух месцах NPC раздвоіліся, а калі я плыў на катэры па рацэ, то бервяно каля берага неяк дзіўна тырчала над вадой. Але гэта ўсё дробязі, пра якія пасля першага ж патча ніхто і не ўспомніць. Давайце лепш я падзялюся ўражаннем пра гульню ў цэлым.

Не ведаю, чаму, але я не хачу лаяць Mafia 3. Я адразу не чакаў ад яе шмат чаго. Пасля першага геймплэйнага трэйлера я нават вырашыў, што не буду яе купляць. Падсвятленне зброі, нереалістычныя кульбіты аўтамабіляў, вялікая колькасць ворагаў — усё гэта сведчыла аб празмернай казуальнасці гульні. Але потым, літаральна перад самым рэлізам я паглядзеў ролік, дзе галоўны герой проста ехаў на машыне па перыметры Нью-Бардо. Мяне зачаравала змена дэкарацый: багатыя кварталы паступова змяняліся негрыцянскімі трушчобамі, а потам пабудовы і зусім раствараліся ў маляўнічай сельскай мясцовасці. Дзякуючы высокай ступені прапрацоўкі і трапна падабранай змрачнаватай каляровай гаме асяроддзе выглядае проста ўзрушальна. Дадайце сюды змену надвор’я і сутак, а таксама адэкватныя паводзіны аўтамабіляў і ўсё — GTA 5 з яе пластыкавымі хмарачосамі і пустой пустыняй ляжыць на лапатках.

mafia-3-city

Трэба прызнацца, параўнанне Mafia 3 з апошняй GTA не выходзіла ў мяне з галавы і пасля таго, як я прыступіў да праходжання. Калі я толькі сеў за руль першага аўтамабіля і выехаў у горад, то я забыўся пра квэст: хацелася проста няспешна ездзіць па вуліцах, выконваючы ўсе правілы дарожнаха руху. У GTA у мяне такога пачуцця не было. Там са старту было адчуванне, што ты злы салдацік, які трапіў у лялечны горад, і цяга да знішчэння проста раздзірала цябе знутры. Дарэчы, аналагічныя пачуцці выклікала і Saints Row 4, але вось там вакол гэтага пачуцця ўсё і будуецца.

У Mafia 3 усё адчуваецца зусім інакш. Прынамсі, напачатку. Потым, вядома, да гэтага прзвычайваешся і ўжо перастаеш перажываць з-за збітага пешахода. Недзе ва ўступе гаворыцца, што «Нью-Бардо перажыў вайну 1812 года, грамадзянскую вайну і Бог ведае колькі ўраганаў. Але Лінкальн Клэй, што абвясціў у 1968 годзе вайну італьянскай мафіі, нанёс гораду больш шкоды, чым усе гэтыя войны і ўраганы разам узятыя». А вось гэтага ўжо якраз не адчуваецца. Па ходзе дзеяння гульні мы сапраўды развязваем сапраўдную вайну, але горад ніяк на гэта не рэагуе. На вуліцах людна, як і напачатку гульні, ніякага ўзмацнення паліцэйскіх патрулёў не заўважана. Шакада, але Нью-Бардо — гэта надзвычай прыгожыя, але статычныя дэкарацыі, дзе адзіны дынамічны элемент гэта вы.

mafia-3-concept-art

На жаль, гэта ў поўнай меры датычыцца і гульнёвага працэсу. Коратка апішу яго сэнс. Горад падзелены на 9 раёнаў. У кожным раёне ёсць пара крымінальных бізнесаў (наркагандаль, кантрабанда, прастытуцыя і г.д.), кожны са сваім кіраўніком. Выконваючы невялікія заданні, мы падрываем дзейнасць гэтага бізнесу «выклікаючы» кіраўніка, пасля чаго ліквідуем яго ці прымушаем працаваць на нас. Падначаліўшы ўсе бізнесы, мы выходзім на след капа («назіральніка» за раёнам) і разбіраемся з ім. Пасля гэтага мы можам перадаць раён у валоданне аднаму з нашых паплечнікаў і пачаць усё спачатку ў наступнай вобласці горада, пакуль, нарэшце, не далезем да самай верхавіны варожай крымінальнай імперыі.

Герой тлумачыць, што па такой схеме разбурэння сістэмы камандавання «знізу – наверх» яны дзейнічалі ў В’етнаме, але выглядае гэта вельмі непераканаўча: здаровы негр у часы сегрэгацыі ў адкрытую разносіць раён за раёнам і ніхто толкам не спрабуе яго спыніць. І гэта пры тым, што паліцыя з нашым ворагам заадно, а наш персанаж нават не спрабуе шыфравацца — усю гульню ён бегае ў вайсковай сарочцы, на якой напісана яго імя (UPD: з бясплатным абнаўленнем распрацоўшчыкі дадалі ў гульню магчымасць выбару касцюмаў).

Карацей кажучы, Mafia 3 — гэта тэатр аднаго акцёра. Не, відэаўставак з рознымі героямі шмат і пастаўлены яны добра… У іх нашы ворагі нават адкрываюць свае сапраўды жывыя вобразы і характары, але зноў жа ўсё тут падначальваецца галоўнай гульнёвай умоўнасці, якую я апісаў вышэй. Колькі б чарговы капа ні шалеў у роліках, ён застаецца статыстам, які пакорліва чакае пакуль вы не зробіце ласку звярнуцца да значка яго квэста на мінікарце.

Стандартны змест сюжэтнага роліка пра капа, пасля таго як вы аднялі ў яго ўсе бізнесы.

Калі вы зможаце закрыць вочы на гэту, самую галоўную ўмоўнасць, то вельмі верагодна, што Mafia 3 вам спадабаецца. Астатнія ўмоўнасці — гэта даніна сучаснай казуальнасці. Прыкладам, Лінкальн Клэй раптам валодае зрокам асасіна — па націску спецыяльнай кнопкі ён бачыць ворагаў і важныя прадметы праз перашкоды і сцены. Навошта гэта зроблена? Ворагі і так увесь час штосьці крычаць, выдаючы сваю наяўнасць і намеры. Падмацаванню, якое прыязджае на дапамогу бандытам, не хапае толькі рондаляў з чарпакамі ці аркестра з барабанамі, каб нават кантужаны ветэран В’етнама іх пачуў. З іншага боку, гэтым «зрокам» можна і не карыстацца, як і дадатковымі магчымасцямі паплечнікаў: заглушыць тэлефоны, прыслаць машыну ці браткоў, скінуць з хваста паліцыю і г.д.

Раз ужо я закрануў баявую сістэму, то раскажу адразу і пра яе. Пачну з таго, што амаль усю гульню можна прайсці стэлсам. Больш таго, гэта самы дзейсны спосаб праходжання, таму што на высокім узроўні складанасці Лінкальна ўкладваюць літаральна з двух стрэлаў. Таму заўсёды карысна хоць бы першую палову ворагаў высечы неўпрыкмет, перш чым падымаць шум. Іншая справа, што ўжо на сярэдзіне гульні стэлс вам надакучыць з-за сваёй лёгкасці і аднатыпнасці. Пакуль ворагі не бачаць вас, яны паводзяць сябе па-ідыёцку. Нават калі супернік выявіў труп, то ён не падыме агульную трывогу, а перайдзе ў стан «Пошук». Гэта значыць будзе хадзіць на паўсагнутых нагах са зброяй напагатове, пакуль не натыкнецца на вас, але вы можаце спакойна пакласці яго ўсё гэтак жа націскам адной кнопкі. Я лічу, што менавіта гэты элемент уносіць дысбаланс і занадта палягчае гульню. Адной кнопкай ворагі павінны забівацца толькі са спіны, дый тое, толькі тыя, якія не ведаюць пра вашу наяўнасць. Ворагі са статусам «Пошук» па логіке гатовыя да таго, што вы можаце на іх накінуцца, таму не павінны забівацца так лёгка ў рукапашнай. Анімацыі бясшумнага забойства досыць разнастайныя — яны залежаць ад зброі ў вашых руках, распалажэння адносна праціўніка і наладаў гульні (смяротныя/несмяротныя дабіванні) — але ўсе яны рана ці позна вам надакучаць, бо ворагаў вельмі шмат.

mafia-3-stealth

У перастрэлках ворагі паводзяць сябе лепш: яны спрабуюць акружаць і кідаюць гранаты, калі доўга сядзець на адным месцы. Грамілы з ружжамі імкнуцца скараціць дыстанцыю, а снайперы з вінтоўкамі, наадварот, страляюць здалёк. Дазорныя выклікаюць дапамогу па тэлефонах, калі іх не спыніць, але чамусьці толькі ў тых выпадках, калі асабіста вас убачаць, а не як толькі пачуюць стральбу.

Складанасці дадае тое, што галоўны герой не можа насіць шмат зброі і патронаў. Усяго толькі адна караткаствольная і адна даўгаствольная зброя. У першай Mafia таксама было абмежаванне, але там ворагаў гэтулькі не было. Але раздражняе не гэта. Раздражняюць ізноў жа дробязі. Ну няўжо няможна рэалізаваць адлюстраванне зброі і бронекамізэлькі на мадэлі персанажа? 2016 год на двары, а герой прыбірае аўтамат кудысьці сабе ў трусы. Гэта можна было прабачыць Дзюку Нюкему ў 1998 годзе, дый то ў яго ранец быў за спіной, а Лінкальн усю гульню бегае ў названай вышэй вайсковай сарочцы. А як было б крута, калі б ён сам на хаду адшпільваў зрашэчаную бронекамізэльку і меў магчымасць схаваць распалены пасля страляніны «Томпсан» у багажнік машыны. Чаму гэтага пажадання я не ўбачыў ні ў адным аглядзе?

Але не, усе вельмі занятыя падлікам FPS і тым, ці застаюцца гільзы на зямлі пасля стральбы. Ды клаў я сто куч і на гільзы, і на бітае шкло, і на крывавыя сляды! Хто наўвогуле падчас гульні на гэта глядзіць? Вы спачатку хоць базавы сэнс у гульні рэалізуйце!

Кхм, чорт… абяцаў жа без эмоцый… Акей, удых-выдых, працягнем.

На жаль, базавы сэнс кульгае не толькі калі справа дакранаецца дробязяў і баявой сістэмы. Сама канцэпцыя гульні занадта павярхоўная. Ёй не хапае глыбіні. Задумка была добрая: гулец будуе сваю крымінальную імперыю ў Нью-Бардо, выдзіраючы кавалак за кавалкам з лап галоўнага антаганіста. Але рэалізацыя моцна падкачала. Працэс узмацнення ўплыву галоўнага героя не адчуваецца: ён як быў пешкай схадзі/даведайся/украдзі/забі напачатку гульні, так ёю да самага канца і застаўся. Абсурдная сітуацыя: у нас у руках амаль увесь горад, грошы льюцца ракой і аб чым нас просяць нашы саўдзельнікі? Ды ўсё аб тым жа, пра што і напачатку! Ствараецца ўражанне, што ўсе падзеі гульні гэта адзін доўгі дзень і Лінкальн робіць усе свае справы з хуткасцю святла, таму ніхто супраць яго ніякіх сур’ёзных дзеянняў распачаць не паспявае. Дый чаму ўсю чарнавую працу ад першай да апошняй місіі мы павінны рабіць самі? Толькі таму што наш герой чорны? Адзіны пробліск нейкай дзіўнай радасці, гэта калі выклікаеш на дапамогу галаварэзаў Віта. Яны ў момант падкочваюць на тачцы, аператыўна з яе выскокваюць, махаючы валынамі, і пад пацешнае цюгаканне самааддана кідаюцца ў гушчу страляніны.

mafia-3-shooting

Наўвогуле усё, што датычыцца Віта, выклікае нейкае светлае пачуццё, але ў той жа час галавой ты разумееш, што гэта найчыстай вады фансэрвіс. Гісторыя Mafia 2 была правільна і ўмела скончана, таму я насцярожыўся, калі ў першым жа трэйлеры Mafia 3 з’явіўся Віта. Я не памыліўся. Старыя персанажы, як я і меркаваў, прышытыя сюды белымі ніткамі. Распрацоўшчыкі пайшлі на повадзе ў пакалення дэбілаў, выхаваных на серыялах, якія пяць гадоў гвалтавалі ўсім мазгі пытаннямі: «а што стала с джо??», «а што стала с вита??», «абяснити чем закончилас игра!». Такія пытанні я магу растлумачыць толькі тым, што гэтыя людзі не глядзелі ніводнага добрага фільма. Бо гэта выключна серыяльная манера: калі не паказалі, як героя чвартуюць, потым спальваюць, а попелам страляюць з гарматы, то пэўна напачатку наступнага сезона ён як ні ў чым ні бывала апынецца жывым, таму што вылечыўся/ускрос/насамрэч загінуў яго брат-блізнюк/уся гэта сцэна з яго забойствам проста камусьці прыснілася.

mafia-3-berk

«Адкуль тачка, Берк?» Гэты харызматычны ірландзец, можа, і не дацягвае да Трэвара па ўзроўні вар’яцтва, але я ўпэўнены, што ён усё роўна многім запомніцца.

У Mafia 3 некалькі канцовак. І як бы яе зараз ні лаялі, праз 5 гадоў зноў знойдуцца бакланы, якія будуць пытаць, што стала з Лінкальнам Клэем, настальгаваць і ставіць трэцюю частку «Мафіі» ў прыклад чацвёртай, напрыканцы якой высветліцца, што Лінкальн гэта бацька Сіджэя.

Уважлівы чытач заўважыць, што напачатку гэтага артыкула я напісаў пра тое, што не хачу лаяць Mafia 3, але на самой справе толькі гэтым і займаўся. Справа у тым, што працэс напісання тэкста расцягнуўся ў мяне на месяц і адчуванні, якія былі досыць вострымі адразу пасля праходжання гульні, цяпер ужо крыху падтупіліся. Пачынаеш больш аналізаваць, дзе і што недакруцілі распрацоўшчыкі.

Але сэрца помніць. Помніць удалую завязку і суператмасферныя місіі па знішчэнні капа, помніць чуллівыя маналогі бацькі Джэймса і шыкоўны саўндтрэк, помніць, нарэшце, Луізіяну канца 1960-х гадоў — пра гэты яркі перыяд у нас зусім гульняў і не было толкам.

mafia-3-police

А што да аднастайнасці… Да каб вас чорт узяў, я вычысціў усю пустыню ў «Шалёным Максе», што вы наўвогуле ведаеце пра аднастайнасць? У параўнанні з тварэннем Avalanche Studios, Mafia 3 — гэта проста пацеркі з вушэй! Чаму з вушэй? Таму што чалавечыя вушы вельмі разнастайныя па сваёй форме і быццам бы нават не паўтараюцца.

У GTA 5, напрыклад, таксама было навалам гэтай аднастайнасці. Успомніце смеццявоз ці выкраданне аўтамабіляў для таго слізкага тыпа ў трэніках. Што гэта за місія такая? Украсці выпадковую тачку, прыехаць на ёй да патрэбнай тачкі, перасесці ў патрэбную тачку, прыехаць на ёй назад. Што гэта такое? Даўно пара бы ўжо разгледзець законапраект пра супрацьпраўнасць такіх халтурных заданняў у гульнях.

Дык вось, пра што гэта я… Аднастайнасць дзеянняў у Mafia 3 кампенсуецца разнастайнасцю лакацый. Вы пабываеце ў некалькіх дзясятках цікавых месцаў: і ў пентхаўсах, і ў богам забытых халупах на балотах з алігатарамі, і ў каналізацыі, і ў порце — я проста не хачу раскрываць найбольш цікавыя і нечаканыя месцы, якія нават без усялякіх квэстаў і ворагаў паражаюць сваёй задумкай і прапрацоўкай. Дызайнерам і мадэлерам, стварыўшым Нью-Бардо ва ўсёй яго чароўнай шматстатнасці, хочацца паставіць помнік. Гэта сапраўды тытанічная праца, якая была выканана з любоўю і рызыкуе застацца недаацэненай з-за павышанай увагі да ўсякага растыражаванага глупства.

Геймплэй — гэта безумоўна не глупства, але калі прыняць гульнёвыя ўмоўнасці як дадзенае, звыкнуцца з тым, што ты не мафіёзны бос, а мясцовы Рэмба, то гульня можа захапіць і прынесці нямала прыемных запамінальных уражанняў. Я думаю, што гэта той выпадак, калі ўсё залежыць ад настрою на гульню. Асабіста я шмат чаго не чакаў і быў гатовы да поўнага расчаравання, таму многія аспекты прыемна мяне здзівілі. Ну, а той, хто начытаўся кіслотных каментарыяў і аглядаў у стылі «ета уже не мафия((((( 0 из 10» і настроіў сябе на адпаведную негатыўную хвалю, той заганы толькі і ўбачыць.

Спадзяюся, мае меркаванні апынуцца для кагосьці карыснымі. Ва ўсякім разе, рэкамендую паспрабаваць пагуляць, і ўжо самастойна для сябе вырашыць, падабаецца вам Mafia 3 ці не, а не ісці на повадзе ў маятніка грамадскай думкі, які ўсё часцей фіксуецца ў непрымірыма радыкальных пазіцыях адносна чаго б там ні было.