Поводом к написанию этой статьи стал выход новой игры в жанре Action/RPG под названием Nioh. Несмотря на достаточно специфичный сеттинг и факт того, что это эксклюзив для PS4, игра неслабо пошумела в игровых СМИ. Интерес вызван прежде всего тем, что Nioh позаимствовала и в определённой мере даже развила геймплейную механику Dark Souls. «Достойный преемник или жалкая пародия?» — это первый вопрос, на который я хотел бы сейчас ответить.

Во-вторых, я давно хотел выразить своё мнение про Lords of the Fallen — самого серьёзного из подражателей Dark Souls до недавнего времени. Выход второй части как раз запланирован на 2017 год, но о проекте ничего не слышно с тех пор, как его покинул исполнительный продюсер.

Была мысль, осветить заодно и Salt and Sanctuary, но я пришёл к выводу, что ставить инди-игру, сделанную супружеской парой, в один ряд с дорогими проектами не совсем уместно.

Впрочем, довольно прелюдий. Приступим!

Три черепахи Dark Souls

dark_souls_01

По моему стойкому убеждению, серия Dark Souls, в которую я в контексте данной статьи включаю и Bloodborne, зиждется на трёх основных элементах, которые отличают её от других игр и возносят её создателя Хидэтаку Миядзаки в пантеон геймдева. Начнём с «начинки» игры.

Игровая механика

Здесь имеется в виду не просто какая-то абстрактная «сложность», о которой твердят на каждом шагу. Если в Skyrim выкрутить сложность на максимум, то тебя забьёт кулаками первый встречный каджит, но это не значит, что игра стала особенной и подарила уникальный игровой опыт. Просто ты бьёшь слабо, а тебя бьют сильно. Сейчас уже практически никто не создаёт нового контента и поведенческих сценариев AI специально для высоких уровней сложности, поэтому я больше склонен доверять играм без возможности выбора уровня сложности. Ведь они честны перед игроком. Dark Souls — это как раз такой случай, но об этом позже.

dark_souls_07

Так вот, под игровой механикой в Dark Souls я понимаю совокупность множества элементов, которые гарантируют уникальные ощущения от игры. Часть из них сама по себе не оригинальна и может присутствовать и в других играх, но все вместе они образуют мощный механизм, эффективно воздействующий на игрока, который и обеспечил популярность франшизы. Пойдём по порядку от простого и банального к высоким материям 🙂

Соотношение здоровья персонажей и силы ударов. В Dark Souls и сам персонаж, и враги гибнут в основном от двух-четырёх ударов. В так называемых «казуальных» играх, это соотношение сильно выкручено в пользу игрока.

Выносливость. Любые телодвижения, будь то удары, перекаты или бег истощают полоску выносливости. Если вы не убиваете врага одной серией, важно рассчитывать каждый удар так, чтобы оставалась возможность отступить или перейти к защите.

Акцент на ближнем бое. Оружие дальнего боя, а также магия в Dark Souls, и в особенности в Bloodborne, носят вспомогательный характер. Магия набирает силу только в поздней игре и требует правильно подобранного снаряжения. И даже в этом случае, проходить игру, пользуясь одними лишь заклинаниями, не совсем целесообразно из-за ряда ограничений.

Камера. Угол зрения и фиксирование камеры на противнике (так называемый «лок» или «таргет») — важный и узнаваемый элемент Souls-игр. При «локе» управление персонажем немного изменяется. Освоение этой техники лежит в основе успешной игры.

Геометрия уровней и костры — все локации в Dark Souls перетекают из одной в другую и таят в себе множество ловушек и секретов. Есть условные коридоры с ответвлениями, а есть достаточно обширные арены. Всё это связано лестницами, лифтами, дверями, балконами, которые доступны далеко не сразу, зато потом открывают удобный короткий путь. Иногда от глаз игрока спрятаны целые игровые зоны со второстепенными боссами. Отдельного упоминания заслуживают костры-чекпоинты, которые стали своего рода символом серии. Это не просто «сохранялка». Обнаружение и активация костра — это настоящий проблеск облегчения и надежды в мрачном и опасном мире.

dark_souls_06

Мультиплеер и ковенанты. Я уже не раз касался этого вопроса в предыдущих статьях, поэтому подробно расписывать не буду. В игре можно как помогать другим игрокам, так и мешать им проходить игру, вторгаясь в их миры. Есть возможность оставлять послания с советом, шуткой или даже обманом. А от классического «Охотник не одинок» на душе становится светлее даже в самом мрачном подземелье.

Постоянная опасность и гибель — герой может погибнуть в любой момент, стоит только зазеваться или переоценить свои силы. Dark Souls учит терпению и концентрации и далеко не всегда прощает ошибки. Зато мало, что может сравниться с душевным подъёмом, который вы испытываете, одержав победу, чудом избежав гибели. Дело, кстати, не в самом количестве смертей. Во многих играх меня убивают гораздо чаще, чем в Dark Souls, но фишка в том, что смерть в них либо ни на что не влияет, либо ведёт к полной потере прогресса. И то, и другое плохо: в первом случае ты знаешь, что ничем не рискуешь, и тебя постепенно окутывает скука. В итоге ты начинаешь творить всякую ерунду, что не способствует погружению в игровой мир. А во втором случае бесишься из-за потерянного времени при неудачной попытке. Dark Souls поступает умнее — игра даёт тебе второй шанс. Враг убил тебя и забрал твои души? Так иди и отомсти! Погиб снова? Ну, что ж Vae Victis. Значит, первая смерть была не случайной и ты пока не готов победить его.

Прокачка персонажа vs Прокачка игрока — играя в Dark Souls вы не только повышаете уровни персонажа, но и чувствуете, как растёт ваше личное мастерство. Враг, который убивал вас в начале игры двумя ударами, в конце игры убивает вас тремя ударами. Казалось бы, он всё так же опасен, но вы больше его не боитесь, а хладнокровно, практически на автомате с ним расправляетесь. Что же изменилось? Вы стали опытнее. Не ваш персонаж (хотя он тоже), но прежде всего вы сами. Вы знаете, чего ожидать от врага, вы, словно матёрый охотник, изучили его повадки и спинным мозгом чувствуете, когда нужно увернуться, а когда нанести удар. В большинстве RPG этот элемент отсутствует: любого врага можно закликать, если у вас высокий уровень и «фиолетовые шмотки». Это не значит, что прокачка и снаряжение в Dark Souls не играют никакой роли — отнюдь. Но они и не гарантируют вам победу в схватке сами по себе.

Честность — при всём вышеизложенном, Dark Souls всегда остаётся честной перед игроком. В большинстве смертей стоит винить только себя. Если ты погиб, то значит поторопился/не рассчитал свои силы/пожадничал. Все в равных условиях: здесь нет уровня сложности, но при переходе на НГ+ враги становятся живучее и опаснее, как, впрочем, и сам игрок.

Дизайн

Вторым важнейшим элементом игр от From Software является выдающийся художественный дизайн. Пресловутая мрачность и декаданс понравятся далеко не каждому, но нельзя отрицать степень проработки персонажей и локаций. И я говорю сейчас не о количестве полигонов или сглаживании. Графика здесь как раз уступает современным AAA-играм. Я имею в виду художественную сторону вопроса.

dark_souls_02

Мне бы хотелось применить термин «фантастический реализм», судите сами, насколько это уместно.

Локации в Dark Souls это не просто какие-то абстрактные подземелья со скелетами. Комплексный подход к внешнему виду игры заметен невооружённым взглядом. Вспоминается Деревня нежити и затопленная Цитадель Фаррона из третьей части. Такое чувство, что художники сначала нарисовали то, как эти места выглядели в период своего расцвета, а потом передвинули какой-то волшебный бегунок старения на сотни лет вперёд. На самом деле они действительно сделали так с некоторыми местами из первой части, когда мы снова встречаем их в третьей. В мире, где всё завязано на циклах перерождения, преемственность и последовательность играют огромную роль. Здесь всё подчиняется строгой логике и общему стилю. Как я уже писал выше, локации плавно перетекают одна в другую, но при этом остаются обособленными. Отдельная фишка в том, что мы часто можем увидеть на горизонте или где-нибудь внизу места, в которых мы уже побывали или ещё побываем. Это создаёт ощущение одного большого и неразрывного путешествия, коим и является игра.

dark_souls_03

Внешний вид противников в полной мере соответствует местам их пребывания. На крепостной стене Лотрика нас встречают обезумевшие рыцари и стража, а в болоте гигантские пиявки и крабы. Из врагов, как правило, выпадают соответствующие элементы их экипировки и при желании можно собрать целый сет.

Переодевание главного героя — это отдельная тема. За пристальное внимание к внешнему виду предметов гардероба при их сомнительной полезности игру в шутку прозвали Fashion Souls. Это в полной мере касается и Bloodborne, где каждый сет — это произведение искусства. Добавьте к этому ряд деталей. Например, одежда мокнет в воде и пропитывается кровью убитых врагов. А если раздеть персонажа, то можно заметить, что брызги крови остались только на открытых участках тела.

dark_souls_04

В общем, на тему дизайна можно писать долго, но зачем? Проще один раз увидеть, чем сто прочитать.

Атмосфера и мифология

Bloodborne_title

В интернете часто можно услышать или прочитать, что у игр от From Software нет сюжета, а есть только лор (от англ. lore — знания, верования). Но мне не нравится ни это слово, ни постулат, в котором оно использовано выше. В Dark Souls и Bloodborne тебе действительно никто ничего толком не объясняет, но это не значит, что ничего не происходит или не происходило. Напротив, игрок, словно сыщик, постоянно натыкается на улики и места определённых событий. Вопрос лишь в том, хочет ли он браться за это расследование или его больше интересует геймплей. Из описания различных предметов и оружия, внешнего вида локаций и врагов мы постепенно складываем общую картину происходящего и приближаемся к пониманию своего предназначения. Беда и гениальность в том, что на этой картине остаётся немало белых пятен. Это создаёт ощущение таинственности и будоражит фантазию. Настоящее поглощение миром игры в каком-то смысле начинается после её завершения, когда ты, уже не опасаясь спойлеров, обращаешься к фанатскому сообществу. Кто-то строит теории, кто-то опровергает их фактами и выдвигает свои. Похожие обсуждения разворачиваются вокруг фильмов Дэвида Линча, но для игр это определённо очень редкий феномен.

Мини-истории дружественных NPC пронизаны грустью и безнадёгой. Они напоминают философские притчи о дружбе, семье, милосердии, долге и других важных для каждого человека вещах. И всё это окутано всё той же вуалью тайны и недосказанности, ведь персонажи очень неохотно идут на контакт и предпочитают говорить загадками, а то и вовсе открыто насмехаются над главным героем.

dark_souls_05

Немалый вклад в атмосферу игры вносит и используемый в ней лексикон. Пускай это продукт двойного перевода с японского и английского, всё же русскую версию я бы назвал удачной. От имён вроде «Олдрик, пожиратель богов», «Ром, праздный паук», «Оцейрос, снедаемый король» и многих других названий веет тайной и мрачным пафосом. Нужно быть совершенно нелюбопытным человеком, чтобы не задать себе вопрос, почему, например, паука Рома прозвали праздным, особенно после того, как вы побываете в удивительном месте его обитания.

Что касается отсутствия сюжета, то это неправда. Возможно, проблема кроется в понятийном аппарате, и каждый понимает под сюжетом что-то своё, но, на мой взгляд, практически у каждого художественного произведения есть сюжет, даже если это фотография мухи на оконном стекле. Что уж говорить о Dark Souls или Bloodborne, у которых есть и завязка, и кульминация, и по несколько возможных концовок. Если удариться в анализ, то можно вообще поделить игру на эпизоды, где каждое сражение с боссом будет одной из множества кульминаций…

Боюсь, что я увлёкся, и пора бы уже переходить ко второй части статьи, ведь о Dark Souls и Bloodborne я могу рассказывать ещё очень долго.

Преемники или подражатели?

Теперь посмотрим на то, что нам предлагают Lords of the Fallen и Nioh. С первой игрой я знаком чуть более, чем полностью, так как для выбивания платины мне пришлось пройти её трижды тремя доступными классами. За Nioh я следил весьма пристально, поучаствовал в бете и посмотрел кучу роликов. Покупать её за полную цену на релизе я, конечно, не стал. Вы можете сказать, что в таком случае грош цена моему мнению — это ваше право. Мнение — это всегда всего лишь мнение.


LotF_05

Проходить Lords of the Fallen мне было приятно, несмотря на её сомнительную репутацию. Геймплейная механика действительно узнаётся сразу. В этой области скопировано всё, о чём я говорил применительно к Dark Souls, за исключением мультиплеера, которого здесь просто нет. Это не чистое копирование — свои особенности здесь, разумеется, присутствуют. Например, темп игры сильно замедлен: удары долгие и размашистые, а сам персонаж занимает треть экрана, серьёзно ограничивая обзор. Во-вторых, очень важную роль играет магия, при чём для всех трёх классов, включая воина. Локации всё так же запутаны и полны секретов и ловушек, но общая площадь игры очень мала. Из-за этого игра постоянно гоняет нас туда-сюда по одним и тем же местам (так называемый backtracking). Бегаешь и думаешь, то ли разработчики искусственно прохождение растягивают, то ли средств на более крупный игровой мир не хватило. Скорее всего, и то, и другое.

LotF_04

Но если игровая механика более-менее отработана и иногда даже радует прикольными мелочами, типа улучшенной награды за убийство боссов с соблюдением особых условий (к примеру, не используя щит), то с остальными аспектами игры — ни шатко ни валко. Графика хороша технически и даже выдержанный визуальный стиль имеется. Доспехи и оружие главного героя выглядят внушительно, хоть и с примесью гигантомании: даже в сете разбойника Харкин выглядит как космодесантник из Warhammer 40k. Но вот в остальном… Локации пусты и однообразны. Интерьеры бедны и невзрачны. Враги будто бы пришли из браузерной RPG середины нулевых: солдаты, пауки, демоны. Боссы вроде бы и пытаются быть разноплановыми, но по факту почти все они — большие красные мужики в рогатых шлемах.

LotF_01

Корень проблемы, конечно же, кроется в сеттинге игры. Завязка донельзя банальна: в мир людей вторглись рогары — те самые демоны — и мы с ними боремся. При этом, как это модно в последнее время, наш герой совсем не светоносный паладин, а угрюмый уголовник. Дескать, не всё так однозначно. Lords of the Fallen даже даёт нам некую нелинейность — второстепенные квесты можно пройти по-разному, а у главной истории три возможных концовки. Но глядя на скудный внешний вид дружественных персонажей и их шаблонные образы, хочется поскорее от них избавиться. Вообще, если в Dark Souls всё, что касается лора, ты жадно впитываешь без лишних принуждений со стороны разработчиков, то многочисленные дневники в Lords of the Fallen напоминают мне стеллажи книжного магазина, забитые низкопробной российской фантастикой.

LotF_03

Но тщательно скопированный геймплей вводит игрока в некое подобие транса и оставляет положительные впечатления. Иначе я бы не смог найти в себе силы, чтобы пройти её трижды для получения платины. Не то чтобы игра была очень плохой, скорее она одноразовая и уж точно не выдерживает сравнения с Dark Souls.


nioh_01

Nioh тоже загипнотизировала меня мантрой: «Я похожа на Dark Souls, которую ты любишь, значит, полюбишь и меня». Я как-то на автопилоте начал следить за игрой и очнулся только к релизу, когда все вдруг начали её нахваливать. Критики в едином порыве сконцентрировались исключительно на геймплее: «Разработчики добавили три боевых стойки — они усовершенствовали механику Dark Souls!» Да уж… вот это прорыв. Нет, нововведение, конечно, интересное, как и другие мелкие фишки, типа режима берсерка или восстановления стамины. Но что с того? Ну, будешь ты нажимать не три кнопки, а четыре. Ну, будет твой меч «прокачиваться» благодаря шкале привыкания. И что дальше?

nioh_03

Дизайн Nioh крайне беден. Не думаю, что я захотел бы приобрести артбук по этой игре, да и вряд ли его сделают. Что там публиковать? Однотипных солдат-самураев? Или, может, придурковатых боссов, вызывающих не то омерзение, не то смех?

nioh_02

Дьявол кроется и в мелочах. Достаточно посмотреть на то, как из убитого монстра вываливаются горы лута, или на сочетание шрифтов в интерфейсе, чтобы понять, что Nioh банально не хватает художественного вкуса. Я б сказал, что в этом аспекте игра ближе к корейским MMORPG, чем к Dark Souls. Да и не только в этом, если задуматься. Единого мира нет, есть «рейды», где избивая повторяющихся врагов нужно «выбивать шмот» и прокачивать всякие ауры-шмауры. Нет, лет десять назад это было, безусловно, круто, но сейчас… Хотя растёт же новое поколение и ему, наверное, тоже следует пройти этот этап.

nioh_04

И, наконец, история. Если в Lords of the Fallen она была не интересна из-за банальности, то в Nioh она не интересна из-за специфичности. На разборки японских феодалов мне просто наплевать (и это говорит человек с несколькими кампаниями в Shogun Total War за плечами), а вся фантастика выглядит как сказки матушки Гусыни. Сюжет абсолютно не интригует и не предрасполагает к тому, чтобы в нём разбираться. На уме одно слово — зачистка. Nioh создаёт впечатление прототипа игры: игровая модель работает, но всю красоту и смысл ещё не завезли. Но зато три боевых стойки, да…

Эпилог

Что бы я хотел сказать в конце этого спонтанного десятистраничного монолога?

Можно скопировать и даже улучшить успешную игровую механику, но нужно помнить, что это всего лишь составной элемент, пускай и очень важный. Без красивого дизайна и качественной истории можно создать хит, но не шедевр.

From Software предлагают необычный и увлекательный геймплей, но для меня Dark Souls — это прежде всего путешествие в иной мир. В мир, где царят непростые, но справедливые законы и существует свой кодекс чести. В мир, наделённый богатой мифологией и самобытной философией. В мир, который вырывает сердце своим запредельным трагизмом и одновременно воодушевляет. В мир, который трогает душу без перчаток.

И мне нужен весь этот мир целиком или ничего вовсе…