Часта можна пачуць тое, што гульні зараз «не тыя». Вось раней рабілі з душой, а цяпер гоняць адну камерцыю. Збольшага з гэтым можна пагадзіцца, але ўсё ж асноўная прычына такіх разважанняў крыецца ў нашым перакручаным успрыманні. Так, невылечная хвароба «раней было лепш». Насамрэч выдатныя атмасферныя гульні ўсё яшчэ з’яўляюцца, проста іх складаней знайсці сярод гучных тайтлаў, асабліва калі не вельмі пільна сачыш за навінамі геймдэву.

Сёння я раскажу вам пра навукова-фантастычны псіхалагічны трылер ад першай асобы пад назвай SOMA. Гэта той выпадак, калі я са стаадсоткавай упэўненасцю магу заявіць: лепш ГЭТАГА раней не было. У доказ таму — невялікая рэтраспектыва.

Стваральнікі SOMA — шведы з Frictional Games — за апошнія 10 гадоў прайшлі ўражальны шлях ад энтузіястаў да майстроў жанру. Ужо першы іх праект Penumbra адразу стаў трылогіяй і калі не бэстсэлерам, то ўжо дакладна вехай сярод прыгодніцкіх страшылак. Толькі на маёй памяці, яе тройчы перавыдавалі на рускай мове. Дзеянне адбываецца ў Грэнландыі, у пакінутым падземным комплексе, дзе па класіцы жанру чыніцца нейкая чартаўня на грані рэальнасці і начнога кашмару. Пэнумбра запомнілася прыгнятальнай атмасферай адзіноты ў цёмнай замкнёнай прасторы і выдатнай фізікай. Кожны прадмет у гульні можна ўзяць у рукі, пакруціць з розных бакоў і куды-небудзь зашпурнуць. Ну, ці паставіць на месца. Гэтыя магчымасці захаваліся і ва ўсіх наступных гульнях ад Frictional Games, стаўшы адной з адметных фішак распрацоўшчыкаў.

Penumbra_Collection

Выява палярніка, які сутыкнуўся з псіхадэлам, ніколі не састарэе.

Другая адметная рыса почырку шведаў у тым, што ворагі сустракаюцца досыць рэдка і служаць для падагравання турботы ў гульца падчас разгадвання загадак рознай ступені складанасці. Папросту кажучы, не даюць засумаваць. Уступаць з імі ў сутычку мела сэнс толькі ў самай першай частцы Penumbra, дый то не з усімі. Пасля распрацоўшчыкі вырашылі зрабіць гульца зусім ужо бездапаможным перад тварам небяспекі, і гэта таксама стала часткай фірмовага геймплэя, які зайграў ва ўсёй красе ў наступным праекце Amnesia: The Dark Descent.

Галоўны герой прачынаецца ў няпамяці на халоднай падлозе змрочнага спусцелага замка. У параўнанні з пратаганістам Пэнумбры ён уразлівы не толькі фізічна, але і маральна. Цёмныя калідоры, падкопы палтэргейсту і тым больш з’яўленне монстраў зводзяць няшчаснага з розуму. Ён пачынае задыхацца, у вачах цямнее, а ногі падкошваюцца. Усё, што можна супрацьставіць ворагам — гэта скрытнасць і хуткасць.

Amnesia

Зараз Amnesia, як і Penumbra, наўрад ці здольныя сур’ёзна напалохаць: аднатыпныя тэкстуры навяваюць хутчэй нуду, чым страх, але я добра помню то пачуццё апускання ў гульню, калі кожная запаленая свечка ці лямпа ўспрымаліся як маленькая перамога.

Пра тое, што SOMA — гэта must have, я зразумеў, ледзь зірнуўшы на скрыншоты. Ад новага сэтынгу вее змрочнай марской волкасцю першага Bioshock, але пры гэтым ён не выглядае другасным. Дэжавю мае месца і ў самой гульні, але яно гуляе толькі на руку.

Калі ты ў ролі галоўнага героя прачынаешся ў сябе дома ў сонечным Таронта, то не зусім разумееш, пры чым тут усе гэтыя жахі на дне акіяна. Можа, гэта сусветная змова і насамрэч ніякіх кашмараў у гэтай гульні няма? Вось зараз я прыму душ, пачышчу зубы і паеду на працу ў сваю краму коміксаў… Ну, калі ласка, распрацоўшчыкі, чаму ў гэты цудоўны дзень павінна здарыцца штосьці дрэннае? Бачачы, як усё добра, ты чапляешся за гэта слізкае пачуццё бяспекі, выдатна разумеючы, што перад табой першы і апошні жыццярадасны момант на найблізкія 10-20 гадзін гульні.

soma_scr

Як і ў папярэдніх гульнях ад Frictional Games, падзеі разгортваюцца недзе на стыку рэальнасці і кашмару, але зараз сюды дадаўся яшчэ і Sci-fi. Што гэта, будучае ці плён уяўлення пашкоджанага мозгу? Як звычайна, занадта шмат пытанняў і зусім мала адказаў, але сама гісторыя, як і метады яе падачы, выйшла на новы ўзровень.

Олдскульная бюджэтная схема апавядання праз урыўкі рознай пісаніны значна палепшана. Па-першае, усе дзённікі прафесійна агучаны і іх праслухванне не адрывае ад гульнёвага працэсу. Па-другое, усе асноўныя і дадатковыя крыніцы сюжэта арганічна ўпісаны ў асяроддзе. Усё выглядае натуральна, а не так бо быццам тут за 20 хвілін да цябе прайшоў гейм-дызайнер і акуратна расклаў усе гэтыя лісты і нататкі. Трэцяе, само асяроддзе і дызайн лакацый утрымваюць мноства «пасхалак» і атмасферных элементаў. Уважлівыя і нетараплівыя гульцы атрымаюць ад SOMA асаблівае задавальненне.

soma_scrn

Дзеянні адбываюцца не толькі ў антрапагенавым асяроддзі, але і ў адкрытым акіяне.

Адсутнасць інтэрфейса і кат-сцэн таксама спрыяе апусканню ў гульню. Увесь шлях ад пачатку і да канца мы бачым вачамі галоўнага героя, цалкам атаясамляючы сябе з ім. Усё адбываецца ў рэжыме рэальнага часу, без якіх-небудзь пераскокаў. Калі б не чорны экран загрузкі паміж буйнымі лакацыямі, то ад гульні немагчыма было б адарвацца — настолькі моцная сувязь гульца і персанажа. Дайшло да таго, што мне было непрыемна адключаць кансоль, пакідаючы свайго альтар эга ў гэтым няўтульным свеце трывогі і роспачы. Так што гульню я праглынуў у два захады за выхадныя.

Пасля праходжання я адчуў сябе стомленым і спустошаным. Справа ў тым, што гульня хоць і не асабліва страшная, але трымае ў пастаяннай нярвовай напрузе. Сапраўды пужалыя моманты сустракаюцца вельмі рэдка, часцей гульня проста бадзёрыць класічнымі прыёмамі, накшталт раптоўнага абвальвання канструкцый ці грукання дзвярэй. Ну, а да таго, што пры ўваходзе ў светлы калідор святло рэзка згасае, а ў цёмны — гэтак жа раптам загараецца, вы прыстасуецеся вельмі хутка. Астатнія 70% часу SOMA проста павольна душыць сваёй дэпрэсіўнай атмасферай. Як і ва ўсіх падобных гульнях, усё залежыць ад успрымальнасці гульца. Калі вы самі захочаце прасякнуцца духам гэтай гісторыі, то гульня пакіне незабыўныя ўражанні.

soma_art

Мой вердыкт: SOMA — дэпрэсіўны, але займальны трылер з якаснай гісторыяй поўнай змрочных таямніц і філасофскіх сэнсаў. Адназначна рэкамендую аматарам гульняў з магутнай атмасферай. Калі вы прайшлі гульню і вам спадабалася, то рэкамендую таксама звярнуць увагу на Stasis, пра які я пісаў летась.