Total War — гэта прызнаная класіка стратэгічных гульняў. Дзіўны прыклад таго як спалучаюцца інавацыі і пераемнасць. Серыя строга кіруецца сваім канонам, зададзеным 16 гадоў таму, і за гэты час ніколькі не зжыла сябе, наадварот, увесь час рухаецца наперад, набіраючы абароты. У чым жа сакрэт такога поспеху?

Рэтраспектыва

Я выдатна помню бадзёры старт франшызы напачатку нулявых. Старое пакаленне стратэгаў заседжвалася тады за пашагавымі гульнямі: або спадчыннікамі DOS-аўскіх глабалак накшталт Sid Meier’s Civilization і Master of Orion, або за кампутарнымі адаптацыямі настольных варгеймаў. Такія гульні прыцягвалі эпічным размахам: можна было камандаваць велізарнымі войскамі і сапраўды рэалізаваць свае палкаводчыя таленты, але ў той жа час ні пра якую відовішчнасць ці нават нагляднасць не было і гаворкі. Толькі схематычнае поле бою з клетак ці гексаў і фішкі на ім — за астатняе адказвала фантазія гульца.

austerlitz

Стратэгіі новага пакалення — гэта RTS. Яны былі хуткімі і не такімі маштабнымі, затое гульцы дзейнічалі адначасна, а не рабілі хады па чарзе. Заканадаўцамі новага жанру сталі Command & Conquer, Warcraft, Starcraft, а таксама менш вядомыя ў нас гульні, дарэчы, у тым ліку, серыя Warhammer. Але з ранняга Вархамера асабіста я застаў толькі Dark Omen. Паглядзіце на скрыншоты з гэтай гульні. Нагадаю, што яна выйшла ў 1998 годзе.

dark_omen_03
dark_omen_01
dark_omen_02
dark_omen_04
dark_omen_05

 

А зараз паглядзіце на скрыншоты Shogun: Total War, якая выйшла ўсяго двума гадамі пазней.

shogun_05
shogun_02
shogun_01
shogun_03
shogun_04

 

Тады гэта быў сапраўдны прарыў, бо Total War сумясціла ў сабе абодва жанру: глабальную пашагавую стратэгію і тактычныя баі ў рэальным часе. Ну, сапраўды сама ідэя была не такая ўжо і новая: у нейкай ступені гэта рабілі і раней. У той жа Dune II ты спачатку тыкаеш па мапе куды атакаваць, а толькі потым апынаешся на полі бою, але брытанцы з Creative Assembly развілі гэту ідэю, зрабіўшы дзве паўнавартасныя і ўзаемадапаўняльныя гульні ў адной. На экране глабальнай мапы мы ў пашагавым рэжыме будуем гарады, збіраем і рухаем войскі, кіруем дыпламатыяй і эканомікай. Як толькі ў адным месцы сыходзяцца дзве варожыя баявыя адзінкі, мы пераходзім у фазу тактычнага бою і тут ужо ў рэжыме рэальнага часу камандуем атрадамі на месцы. Гэта незвычайная і, галоўнае, ідэальна вывераная формула, аб’яднала аматараў розных стратэгічных жанраў і стала новым эталонам, на які будуць раўнавацца і беспаспяхова спрабаваць капіяваць.

Кажучы пра прарыў Total War, важна таксама адзначыць і візуалізацыю. Ты камандуеш не адным піксельным здыхлікам, як у класічных RTS, і не ўмоўнай фішкай, як у класічных TBS, і нават не дзясяткам вершнікаў, як у Dark Omen. Ты вядзеш у бой цэлае войска з сотняў ваяроў і ўсё яно паўстае перад тваімі вачамі. Ты бачыш, як яны дзейнічаюць, выконваючы твае загады, як ваююць і гінуць у бойцы.

Паглыбленню ў падзеі спрыяе і параўнальна высокая ступень рэалізму. У кожнага атрада ёсць паказчыкі стомленасці і баявога духу. Элітныя атрады будуць біцца да апошняга салдата, пакуль жывы камандуючы, а неабучаныя апалчэнцы пачнуць калаціцца ад страху, ледзь трапіўшы пад першы абстрэл. Як толькі адзін з атрадаў кідаецца наўцёкі, пачынаюцца хваляванні ва ўсім войску і, наадварот, салдаты могуць біцца, нягледзячы на цяжкія страты, калі бачаць, што флангі надзейна абаронены. Цяжкаўзброеная кавалерыя наносіць каласальную шкоду пры першым ўдары, але потым вершнікі хутка гразнуць у шэрагах варожай пяхоты, і калі іх своечасова не адвесці, то нават сяляне з дзідамі і матыкамі паступова з імі расправяцца. У баях улічваецца рэльеф, тып глебы і надвор’е, а штурмы гарадоў і крэпасцяў паражаюць сваім размахам.

Магчыма, першая гульня лінейкі стала б яшчэ больш прарыўной, калі б не спецыфічны сэтынг. Японская «Эпоха ваюючых правінцый» — досыць вузкая тэма, як кажуць, на любіцеля. І ўсё ж, Shogun: Total War мела неверагодны поспех. У наступстве пад брэндам Total War без уліку дапаўненняў выйшла яшчэ восем гульняў, што ахапілі розныя перыяды ваеннай гісторыі чалавецтва ад Антычнасці да Напалеонаўскіх кампаній. Пры гэтым распрацоўшчыкам некалькі разоў прыйшлося паўтарацца, выпускаючы сіквелы «па пройдзеных этапах». Але дзеля справядлівасці трэба сказаць, што ў іх усё роўна было цікава гуляць, балазе гульнёвая механіка і, вядома, графіка ўвесь час дасканаліліся.

Total-War-Rome-2

Total War: Attila, якая ўбачыла свет ўсяго год таму, мабыць, упершыню за гісторыю серыі сур’ёзна агаліла праблему самакапіявання. Так, дзеянне перанеслася на некалькі стагоддзяў наперад і ў гульні з’явілася некалькі новых фішак, але ўсё ж значных адрозненняў ад нядаўняга на той момант Rome II практычна не было. Дададзем да гэтага высокую цану на гульню і непрыемную схільнасць распрацоўшчыкаў штампаваць дарагія DLC, адкрываючыя доступ да новых нацый, якія адрозніваюцца толькі колерам портак і парай юнітаў, і карціна вымалёўваецца не вельмі прыемная. Асабіста мая думка ў тым, што Атылу планавалі зрабіць маштабным дапаўненнем да Rome II, але распрацоўка зацягнулася і выйшла дарагой, таму выдавец (вядомая SEGA) вырашыў перафарматаваць праект пад асобную гульню. Не вельмі прыгожа, але зразумець распрацоўшчыкаў і выдаўца можна. Бо ім вельмі патрэбны былі грошыкі на прасоўванне Total War: Warhammer, на якую яны рабілі вельмі вялікія стаўкі.

І тут ён папёр на мяне…

warhammer_01

Навіна пра тое, што новая гульня лінейкі Total War будзе выканана ў фантастычным, а не гістарычным сэтынгу, больш таго, што гэта будзе менавіта Вархамер, па ўплыву прыкладна была параўнальна з навінай пра Перабудову ў СССР у 1985 годзе. Гэта быў сапраўдны шок! Цікава, што нават упёртыя кансерватары ў асноўным сустрэлі анонс дадатна — настолькі усе разумелі неабходнцасць ўзварушэння серыі.

Падчас распрацоўкі я трымаўся як мага далей ад усіх трэйлераў і прэс-рэлізаў, ведаючы, як піяршчыкі ўмеюць сапсаваць праект раздуваючы завышаныя чаканні. А калі гульня выйшла, то адразу ж яе набыў, не звяртаючы ўвагі на першыя водгукі. Занадта тонкія матэрыі тут закрананы, каб разлічваць на чужыя ўражанні.

Як я ўсталёўваў гульню, вы ўжо ведаеце з гэтага паста. Але калі яна, нарэшце, запусцілася, я акунуўся ў яе з галавой. І пакуль яшчэ не збіраюся вылазіць.

Першае, што кідаецца ў вочы — гэта ўсеагульная разнастайнасць. Даступных для гульні рас усяго пяць, але яны кардынальна розныя паміж сабой. У гістарычных гульнях распрацоўшчыкі па аб’ектыўных прычынах не маглі даць волю фантазіі. Па праўдзе кажучы, яны і цяпер даць волю фантазіі не змаглі, бо кампанія Games Workshop, якая валодае правамі на свет Warhammer, вельмі дбайна ставіцца да свайго стварэння і не дапушчае вольных трактовак лора. Фанаты «вахі» таксама наўрад ці прынялі б вольныя інтэрпрэтацыі на тэму любімага сэтынга. Па свеце Вархамера напісаны сотні кніг і размаляваны мільёны мініяцюр паводле вывераных кодэксаў. Таму нельга думаць, што калі гаворка ідзе пра фантастыку, то там можна навыдумляць што заўгодна і супольнасць гэта прыме.

WarhammerTable

Але, на мой неспрактыкаваны погляд, усе зараз на сваіх месцах. Бурклівыя гномы жывуць у гарах, здабываюць карысныя выкапні і ўмеюць перамяшчацца па тунэлях. У баях разлічваюць на цяжкую пяхоту, агнястрэльную зброю і розныя механізмы. Вампіры жывуць у гатычных замках і шыраць па акрузе сваю брыдоту. Войска са шкілетаў, зомбі і жудасных пярэваратняў рознага кшталту ніколі не бяжыць з поля бою, але пачынае распадацца ў прах, калі губляе сувязь з камандуючым-некрамантам. Оркі-налётчыкі жывуць галоўным чынам за кошт рабаванняў, «Waaagh!» прыкладаецца. Яшчэ далей пайшлі ваяры Хаосу, у якіх зусім няма гарадоў: жахлівая арда з дэманаў і фанатыкаў змятае ўсё на шляху, славячы сваіх праклятых багоў. Ну а людзі, якія жывуць у Імперыі, проста спрабуюць пераадолець унутраныя звады і выжыць у асяроддзі ўсіх гэтых страшыдлаў. Адразу ж адзначу працу дызайнераў. Хоць асабіста мне і хацелася б бачыць у гульні змрачнейшую колеравую гаму, мастакі сваю работу здолелі: і на глабальнай, і на тактычнай мапах ўсё выглядае выдатна. А калі я ўпершыню ўбачыў аблогавыя вежы гномаў, то захацелася паціснуць рукі, якія малявалі іх.

Апроч асноўных «вялікіх дзяржаў» на мапе ёсць нямала дробных незалежных народаў, магчымасць гуляць за якія нам пэўна прададуць у DLC. Застаецца толькі спадзявацца, што новыя фракцыі будуць адрознівацца не намінальна, як гэта было з варварскімі плямёнамі ў Rome II і Attila. Хаця нават таго што ёсць, хопіць на вельмі доўгі час.

Я пачаў кампанію за вампіраў і нагуляў амаль што 40 гадзін. Лічыльнік хадоў пераваліў прыкладна за 200. Нягледзячы на тое, што я захапіў сталіцу Імперыі і цалкам знішчыў Хаос, партыя далёкая ад свайго завяршэння. Людзі ўсё яшчэ ўяўляюць сур’ёзную пагрозу, а гномы дык і ўвогуле захапілі палову мапы, нягледзячы на тое, што я перыядычна іх вынішчаў, цалкам выпальваючы памежныя гарады. Развіваць поспех не атрымвалася, таму што ў Total War: Warhammer з’явілася новая механіка. «Раўнінныя» расы (людзі і вампіры) не могуць акупаваць гарады «горных» рас (гномаў і оркаў) і наадварот. Селішчы няможна заняць, можна або разрабаваць, або разбурыць дашчэнту, што я і рабіў. Прасоўвацца ўглыб варожай тэрыторыі вельмі складана, бо нечысць нясе цяжкія небаявыя страты на неапаганенай цёмнай магіяй зямлі. А тут яшчэ гномы гэтыя як пацукі па тунэлях сюды-туды шныраць, рыхтуючы пастку для змардаванага войска.

warhammer_02

Пакуль ганяўся за імі, прыгадаліся «Героі мяча і магіі». Цікава, як дзве спрадвечна розныя гульні сталі падобнымі ў выніку развіцця. Перадусім, пачуццём раздражнення, якое ты выпрабоўваеш, калі не дужа моцны вораг выскоквае з ніадкуль і захоплівае твой безабаронны горад… Яшчэ дзве гульні падобны паміж сабой выглядам глабальнай мапы, будаўніцтвам, перамяшчэннем войскаў, а таксама… ролевым складнікам.

Лорды ў Total War: Warhammer маюць куды больш агульнага з героямі з аднайменнай гульні, чым з генераламі з папярэдніх частак серыі. Іх можна ўзбройваць, экіпіраваць дадатковымі прадметамі, прапампоўваць актыўныя і пасіўныя ўменні, а таксама адкрываць для іх баявы транспарт. Лорды непасрэдна бяруць удзел у баю і могуць загінуць, калі толькі гаворка не ідзе пра легендарных лордаў, якія пададзены вядомымі персанажамі свету Warhammer. Легендарных лордаў звычайна два ў кожнай расы. Адзін даступны адразу — з ім мы пачынаем гульню — магчымасць наняць другога з’яўляецца па ходзе кампаніі. Выбар таго ці іншага лідэра дае некаторыя перавагі і падштурхоўвае да вызначанай стратэгіі, прынамсі на першым этапе гульні. Прынцып той жа, што і ў шляхетных сем’яў у антычных Total War. З легендарнымі лордамі таксама звязаны квэставыя ланцужкі на атрыманне ўнікальнай зброі і даспехаў. Не тое каб велізарнае новаўвядзенне, але свой уклад ўносіць.

warhammer_03

Апроч лордаў значную ролю гуляюць і героі, якія замянілі сабой агентаў з папярэдніх частак: шпіёнаў, забойцаў, місіянераў ды іншых. Галоўная навіна ў тым, што героі, будучы далучанымі да войска, непасрэдна ўдзельнічаюць у баях і аказваюць розны эфект у залежнасці ад сваёй спецыяльнасці. Таксама герояў можна ўжываць і асобна ад войскаў на глабальнай мапе. Тут яны дзейнічаюць па-старому: даюць бонусы сваім і шкодзяць ворагу. Прапампоўку герояў можна весці па двух кірунках у залежнасці ад таго, дзе вы збіраецеся іх выкарыстоўваць, на глабальнай ці тактычнай мапе. Напрыклад, некрамант прынясе больш карысці ў баю, бо можа ўскрашаць і лячыць саюзную нечысць, а таксама атакаваць ворага магутнымі заклінаннямі. А вось навыкі баншы апынуліся незаменнымі на глабальнай мапе. Гэта бесцялесная дама выдатна распраўляецца з варожымі лордамі і героямі. Толькі трэба памятаць, што дзеля балансу прапампоўка герояў і лордаў абмяжоўваецца 30-м узроўнем. Выхаваць універсальных тэрмінатараў, на жаль, не атрымаецца.

Што да складанасці, то яна вельмі літасцівая. Я пачаў адразу на вельмі складаным узроўні і не пашкадаваў: гульня даецца лёгка, але часам карае за паспех ці памылкі. Кампутар не мухлюе ці, прынамсі, робіць гэта непрыметна. Спрактыкаваным стратэгам рэкамендую не ніжэй за высокі узровень складанасці, навічкам можна пачынаць адразу з сярэдняга.

Так мы плаўна перайшлі ад новаўвядзенняў да недахопаў.

Многія аспекты гульні адрэзаны або занадта спрошчаны. Напрыклад, будаўніцтва. Будынкі больш не нясуць адмоўных эфектаў, але колькасць ячэек па-ранейшаму абмежавана, і пабудаваць усё і ўсюды не атрымаецца. Трэба ўважліва вывучаць патэнцыял правінцыі, глядзець, ці ёсць сярод даступных пабудоў унікальныя і рэсурсаздабывальныя. Напрыклад, вампіры са старту могуць адбудаваць пакінутую залатую шахту, якая прынясе вялікі прыбытак на першым этапе гульні. А ў астатнім усё зводзіцца да тыпавой забудовы, што не вельмі добра.

Другі непрыемны момант: калі ў Rome II у раённых цэнтрах зніклі сцены, то зараз у іх чамусьці зніклі і будынкі. У выніку, і без таго нікчэмны гарнізон вымушаны сустракаць наступаючага ворага ў чыстым полі, што раўназначна самагубству. Бітва пераносіцца ў горад толькі калі пабудаваць і палепшыць будынак гарнізона. Тады нават сцены будуць, але сэнсу ад гэтага мала: нават пры штурме сталіцы поле бою значна абрэзана. Замест поўнамаштабнага горада мы камандуем абаронай вузкай палоскі з адным-дзвюма участкамі сцен. Вулічныя баі за кожны квартал засталіся ў мінулым, як і шматузроўневыя замкі з Medieval II. Мая здагадка, што гэта, па-першае, цана за нарэшце добрую аптымізацыю і адэкватны штучны ітэлект. Па-другое, гэта спрашчэнне маглі зрабіць на карысць Хаосу, які па старой сістэме доўга б тупіў на аблогах, а не пажыраў гарады мінораў адзін за адным, як гэта адбываецца зараз.

warhammer_05

Наштосьці падрэзалі і абілкі юнітаў. Калі мае шкілеты трапілі пад абстрэл, я пачаў хутка шукаць кнопку «Рассяродзіцца», але яе тут проста няма. Як і няма пастраення клінам для конніцы, каманды «Злучыць шчыты» і астатняга. Мабыць, усё гэта прыбралі, каб у гульца было больш часу для мікраменеджменту лордаў і герояў.

Што да артылерыі, то гэта проста біч серыі. Здаецца, калі б катапульты і трэбушэты былі такімі дакладнымі і смяротнымі, як у Total War, то яны б дагэтуль стаялі у нас на ўзбраенні. У Warhammer сітуацыя дасягнула свайго апагея. Адзін дакладны залп зносіць амаль траціну атрада. Гэта не нармальна. Мне здаецца, што большасць баёў за гномаў і Хаос будуць вырашацца банальным расстрэлам варожага войска з гармат.

Глабальная мапа мне не вельмі спадабалася. Звычайны плоскі блін, зусім невялікі па памерах. Так, хутчэй аладачак. Карта еўрапейскага кантынента хоць і абрыдзела за гэтулькі гадоў, але ўсё ж выглядае і гуляецца цікавей. Там і Брытанскія астравы, і паўастравы, і Басфор, і Гібралтар, і два ўнутраных моры, і кавалкі Афрыкі з Азіяй. Можна «адштурхвацца ад кутоў» і стрымліваць ворага на вузкіх участках накшталт Пірэнейскага пярэсмыка. Для большага чэленджу можна гуляць за германцаў і трымаць кругавую абарону. А ў Warhammer атрымалася неяк невыразна, хаця, напэўна, гэта абумоўлена лорам. Не выключаю варыянт, што новыя кавалкі мапы разам з новымі дзяржавамі прылепяць у дапаўненнях.

warhammer_04

Дыпламатыя выглядае нейкім рудыментам. Магчыма, справа ва ўзроўні складанасці, але ні дамаўляцца, ні гандляваць ніхто не хоча. Зразумела, што гульня не пра гэта. Але раз яна пра іншае, няўжо нельга было перапрацаваць гэты аспект пад новыя рэаліі?

У астатнім гуляецца Total War па-старому. Так, магія. Так, волаты, летуны і монстры. Але начынка засталася ранейшай, таму назваць гульню новым словам у серыі няможна — вынік атрымаўся на ўзроўні якаснай мадыфікацыі. Пасля пары дзясяткаў баёў пачуццё новага паступова выветрываецца. Перад табой усё тое ж войска з 20 атрадаў, а ледзь наперадзе ўсё тыя ж ворагі. Рымскія легіянеры ў цябе, самураі або шкілеты — прынцыповай розніцы няма. Вядомыя схемы адпрацаваны: стралкамі абстраляць, цяжкімі ўдарыць і звязаць боем, лёгкімі абыйсці і накінуцца з тылу. Незвычайныя бітвы з непрадказальным сцэнарыям здараюцца рэдка. Таму мне, як ветэрану серыі, безумоўна, хацелася б бачыць больш значных змен, магчыма, нават эксперыментаў. На жаль, Creative Assembly вырашылі не рызыкаваць, ступаючы на новую глебу, і зрабіць гульню для максімальна шырокай аўдыторыі. Правільны падыход з пункту гледжання бізнесу, але для гульца гэта слабае суцяшэнне.

Аднак, нягледзячы на апісаны вышэй скепсіс, Total War: Warhammer мне ўсё роўна падабаецца. У яе хочацца гуляць, і гэта галоўнае. Нягледзячы на недахопы рэкамендую гульню ўсім, у тым ліку навічкам. Якасная стратэгія ААА-класа ў наш час, на жаль, рэдкая з’ява, таму хоць бы зірнуць на яе павінен кожны.